Sin Verdad

Celestial Grande, Cualquiera

Origen: D&D collection
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 96 (14d8 + 40)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 0

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 8 (-1) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Con +6, Sab +5
Sentidos: Visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Todos
Resistencias al daño: Radiante
Inmunidades al daño: Contundente, cortante y perforante de armas no mágicas
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, cegado, envenenado, hechizado, incapacitado, paralizado, petrificado

Rasgos

  Marca del miedo. Una vez por turno, una criatura a 60 pies60 pies18 metros12 casillas debe realizar una TS de Sabiduría CD 14. Si falla queda marcada hasta el inicio de su siguiente turno. Sus tiradas de ataque contra el Sin Verdad sufren desventaja y el Sin Verdad tiene ventaja para utilizar azote mental sobre la criatura marcada.

Acciones

  Devorar. Ordena a dos vástagos que se acerquen a él para ser devorados. En el turno de los vástagos, estos se mueven hasta el Sin Verdad y proporcionan 3d4+3 PG temporales por cada vástago.

  Azote mental. Ataque de Arma a distancia: +5 para golpear, alcance de 60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño psíquico.

Crear copia

Guarida

La totalidad del agujero de Dádio. Una zona ennegrecida y enmarañada por plantas putrefactas y charcos de sustancia negra.

Acciones de guarida

La iniciativa cuenta como un 15 (pierde los empates), el Sin Verdad puede usar una de estas dos acciones de guardia.

Invocar corazón: siempre que no haya uno, crea un corazón putrefacto de tamaño mediano unido al suelo. El corazón tiene 30 PG y CA 14. Invoca dos vástagos y mientras tenga PG invoca dos vástago al inicio del turno del Sin Verdad. No puede haber más de un corazón invocado.

Devorar corazón: devora el corazón putrefacto y restaura 2d6 PG.

Vástago: https://nivel20.com/s/16jtzmzc

Acciones