Espectro Lechuza del Shadowfell

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Espectro Lechuza del Shadowfell

Aberración Mediano, Caótico maligno

Origen: Lamia Escura - Contenido casero
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 105 (14d8 + 42)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 30 pies volando (levitando)

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Des +8, Sab +7
Habilidades: Perspicacia +7, Percepción +7, Sigilo +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Entiende común, pero no puede hablar
Resistencias al daño: Necrótico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, cansancio, asustado, envenenado

Rasgos

  Forma amorfa. Puede moverse a través de un espacio tan estrecho como una pulgada sin apretarse.

Acciones

  Multiataque. El espectro realiza dos ataques con su guadaña.

  Garra del shadowfell. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) puntos de daño cortante más 13 (3d8) puntos de daño psíquico.

  Torsión mental (recarga 5-6). El espectro emite mágicamente energía psíquica en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuentre dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15; si falla, recibe 22 (5d8) puntos de daño psíquico y queda aturdida durante 1 minuto. La criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.

  Ululato (2/día). Puede invocar o materializar 1d4 Lechuza de las sombras (VD 1)

  Sigilo de las sombras. Mientras esté en penumbra o en la oscuridad, puede realizar la acción Esconderse como acción adicional.

  Debilidad a la luz solar. Mientras está a la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación.

  Vuelo de efímero. No provoca ataques de oportunidad cuando se aleja volando del alcance de rivales.

Reacciones

  Absorción de energía vital ajena. Si esta criatura tiene a otra atrapada, puerde absorber su energía vital para sanarse, absorbe la mitad del daño recibido.

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