Monje semiorco
Humanoide (Semiorco) Mediano, Cualquiera neutral
Los monjes guerreros se entrenan en el arte del combate cuerpo a cuerpo casi tan pronto como pueden caminar. Suelen manejar lanzas y espadas cortas, pero pueden ser casi igual de peligrosos cuando están desarmados.
Origen: Lamia Escura - Contenido casero
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (defensa sin armadura)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 31 (6d8+4)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 16 (+3) | 14 (+2) | 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Habilidades: Acrobacias +5, Percepción +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Común, orco
Rasgos
Defensa sin armadura. Mientras el monje guerrero no lleva armadura ni empuña escudo, su CA incluye su modificador de Sabiduría.
Agresividad. Como acción adicional, el orco puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Acciones
Ataque múltiple. El monje guerrero realiza un ataque sin armas y luego dos ataques con lanza.
Desarmado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedará tumbado.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño perforante.
Jabalina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante.
Reacciones
Desviar misil. En respuesta a ser golpeado por un ataque con arma a distancia, el monje guerrero desvía el misil. El daño que recibe del ataque se reduce en 1d10 + 3. Si el daño se reduce a 0, el monje atrapa el misil si es lo suficientemente pequeño como para sostenerlo en una mano y el adepto tiene una mano libre.