Hermana Astrid (segundo encuentro)

Humanoide (humana) Mediano, Legal malvado
La hermana Astrid forma parte de la Iglesia de las Lágrimas Carmesí. Una de las tres Guardianas escarlata. Usa su lengua de plata para ganar el favor de los poderosos o influenciar a los más humildes. Su devoción a los sacerdotes de la Iglesia es absoluta, busca extender el poder de la secta y debilitar la posición de los enemigos de ésta poniendo unos contra otros.
Origen: Nuevos Horizontes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (cuero tachonado)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 49 (8d8+16)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 14 (+2) | 15 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Con +5, Sab +5, Car +6
Habilidades: Engañar +6, Intimidar +6, Perspicacia +5, Persuasión +6, Religión +3
Sentidos: Visión en la oscuridad a 120 pies , Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, infernal, celestial
Resistencias al daño: Fuego, Radiante
Rasgos
Devoción oscura. Astrid tiene ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizada o asustada.
Lanzamiento de conjuros. Astrid es una lanzadora de conjuros de nivel 6. Su característica para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). Astrid conoce los siguientes conjuros de brujo:
- Trucos (A voluntad): Descarga sobrenatural, Guía, Ilusión menor, Luz, Mano de mago, Tañido de los muertos,
- Nivel 1 a 3 (3 espacios de nivel 3): Arma espiritual, Auxilio, Espíritus guardianes, Inmovilizar persona, Maleficio, Patrón hipnótico
- A voluntad: Detectar magia, Disfrazarse, Entender idiomas, Hablar con animales
Acciones
Martillo ligero. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, una criatura. Impacto: 4 (1d6) puntos de daño contundente.
Descarga sobrenatural. Ataque de conjuro a distancia: +6 al ataque, una criatura. Impacto: 9 (1d10+3) puntos de daño fuerza.
Luz sanadora. Astrid puede usar su acción adicional para recuperar 1d6 + tu modificador por Carisma puntos de golpe. Dispone de 6d6, recupera todos los d6 tras un descanso largo.
Espíritus guardianes. Los espíritus guardianes causan 3d8 de daño radiante o necrótico en un área de 15 pies alrededor del lanzador.
Arma espiritual. Ataque de conjuro a distancia: +6 al ataque, una o dos criaturas, alcance 60 pies. Impacto: 8 (1d8+3) puntos de daño fuerza.