Ashai Maga ardiente

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Ashai Maga ardiente

Humanoide Mediano, Cualquiera malvado

Ashai, la maga ardiente es una Maga Roja de Thai. El grupo de Magia Roja dispone de una serie de ayudantes que supervisan las tareas de la Cripta de la Perdición (Muerte en Thay). Como aprendices Thay poseen cierta aptitud mágica y a menudo deciden seguir formándose en la magia.

Origen: Nuevos Horizontes
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12 (15) ((armadura de mago))
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 42 (6d8+12)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Con +5, Int +6
Habilidades: Arcanos +6, Intimidar +4
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Común, thayan
Resistencias al daño: Fuego

Rasgos

  Devoción Ardiente. Ashai tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizada y asustada.

  Lanzamiento de Conjuros. Ashai es una lanzadora de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de Mago:

Trucos (a voluntad): Agarre electrizante, Descarga de fuego, Mano de mago, Prestidigitación

Nivel 1 (4 Espacios): Armadura de mago, Detectar magia, Escudo, Manos ardientes

Nivel 2 (3 espacios): Contorno borroso, Rayo abrasador

Nivel 3 (2 espacios): Bola de fuego Terror

Acciones

  Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, o 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante

  Descarga de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +6 a impactar, alcance 120 pies120 pies36 metros24 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d10) de daño fuego.

  Bola de fuego. Un rayo brillante surge de tu dedo índice hasta un punto que elijas a 150 pies150 pies45 metros30 casillas o menos explota con un leve estruendo en un estallido de llamas. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 20 pies20 pies6 metros4 casillas de radio cuyo centro sea ese punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.

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