Hermana Greta (segundo encuentro)

Humanoide (humana) Mediano, Legal malvado
La hermana Greta forma parte de la Iglesia de las Lágrimas Carmesí. Una de las tres Guardianas escarlata, usa su capacidad para comprender a los demás y su carisma para manipular a los demás, inlfuenciar a los espíritus más débiles para obtener poder o beneficios propios para la Iglesia o ella misma. Su devoción a los sacerdotes de la Iglesia es absoluta, busca extender el poder de la secta y debilitar la posición de los enemigos de ésta.
Origen: Nuevos Horizontes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura de placas y escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 50 (8d8+16)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) | 11 (+0) | 17 (+3) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Con +5, Sab +6, Car +5
Habilidades: Engañar +5, Perspicacia +6, Persuasión +5, Religión +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, infernal, celestial
Resistencias al daño: Necrótico
Rasgos
Devoción oscura. Greta tiene ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizada o asustada.
Lanzamiento de conjuros. Greta es una lanzadora de conjuros de nivel 6. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). El fanático tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
- Trucos (A voluntad): Guía, Luz, Tañido de los muertos, Toque helado
- Nivel 1 (4 espacios): Infligir heridas, Escudo de la fe, Orden imperiosa, Palabra de curación
- Nivel 2 (3 espacios): Arma espiritual, Auxilio, Inmovilizar persona
- Nivel 3 (2 espacios): Disipar magia, Espíritus guardianes
Segadora. Cuando la Hermana Greta lance un truco de nigromancia que, en condiciones normales, solo tendría como objetivo a una criatura, en lugar de eso podrá tener como objetivo a dos criaturas dentro del alcance y que se encuentren a 5 pies o menos la una de la otra.
Acciones
Martillo de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño contundente.
Toque helado. Ataque de conjuro a distancia: +6 al ataque, una o dos criaturas, alcance 120 pies. Impacto: 9 (2d8) puntos de daño necrótico.
Arma espiritual. Ataque de conjuro a distancia: +6 al ataque, una o dos criaturas, alcance 60 pies. Impacto: 8 (1d8+3) puntos de daño fuerza.
Espiritus guardianes. Los espíritus guardianes causan 3d8 de daño radiante o necrótico en un área de 15 pies alrededor del lanzador.