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Lira Stormbringer

Gigante Enorme, Legal malvado

Lira Stormbringer, una hechicera gigante de la tormenta consejera de Ark y capitana de la Legión de la Tormenta Eterna. Su voz comanda los elementos y puede invocar nubes de tormenta y relámpagos a voluntad. Su piel de un tono azulado y su cabello era azul como una bruma refulgen con el poder de la tormenta cuando usa su magia.

Origen: Nuevos Horizontes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (cota de escamas, escudo y anillo de protección)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 200 (20d8+100)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 50 pies, 50 pies nadando
Equipo: Anillo de protección, Cota de escamas, Espada larga

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Fue +14, Des +5, Con +11, Int +4, Sab +10, Car +11
Habilidades: Arcanos +8, Atletismo +14, Engañar +10, Historia +8, Percepción +9, Persuasión +10
Sentidos: Percepción pasiva 19
Idiomas: Común, gigante, dracónido
Resistencias al daño: Frío
Inmunidades al daño: Relámpago, trueno

Rasgos

  Anfibio. Lira puede respirar aire y agua.

Acciones

  Ataque múltiple. Lira realiza dos ataques con su espada larga o dos ataques con descarga de relámpago.

  Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 30 (4d10+8) puntos de daño cortante.

  Descarga de relámpago. Ataque de conjuro a distancia: +13 al ataque, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 30 (4d10+8) puntos de daño relámpago. Si el ataque impacta el objetivo no podrá realizar ataques de oportunidad.

  Golpe de relámpago (recarga 5-6). Lira lanza un relámpago mágico en un punto que pueda ver a 500 pies o menos de ella. Toda criatura que se encuentre a 10 pies o menos de ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18; si falla, recibe 54 (12d8) puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad.

  Relámpago. Un rayo de luz de 100 pies de longitud y 5 pies de anchura surge de Lira en cualquier dirección que elija. Cada criatura que se encuentre en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 8d6 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad.

El rayo quema los objetos inflamables que se encuentren dentro del área y que nadie lleve puestos ni transporte.

  Relámpago en cadena. Lira crea un relámpago que forma un arco hacia un objetivo de tu elección que pueda ver a 150 pies o menos de ella. Después, desde el objetivo surgen otros tres rayos que van hacia sendos objetivos, cada uno de los cuales debe estar a 30 pies o menos del primero. Los objetivos pueden ser criaturas u objetos y solo pueden ser alcanzados por uno de los rayos.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d8 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad.

  Cono de frío. Una explosión de aire frío brota de las manos de Lira. Cada criatura que se encuentre en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 8d8 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.

Una criatura que muera a causa de este conjuro se convierte en una estatua de hielo hasta que se derrita.

  Hielo inmovilizador de Escarcha. Una ráfaga de energía fría emana de Lira en un cono de 30 pies (9 metros). Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 3d8 de daño frío y se verán entorpecidos por las formaciones de hielo durante 1 minuto o hasta que otra criatura a su alcance utilice una acción para romper el hielo. La velocidad de las criaturas entorpecidas se reduce a 0. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no se verán entorpecidas por el hielo.

  Lanzamiento de Conjuros. Lira es una lanzadora de conjuros de nivel 12. La aptitud mágica de Lira es Carisma (salvación de conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). Lira conoce los siguientes conjuros:

  • A voluntad: Caida de pluma, Descarga de fuego, Detectar magia, Disfrazarse, Filo atronador, Ilusión menor, Luz, Mano de mago, Mensaje, Ola atronadora, Rayo de escarcha.
  • 4/dia cada uno: Escudo, Hielo inmovilizador de Escarcha, Inmovilizar persona, Paso brumoso
  • 3/dia cada uno: Contrahechizo, Controlar el clima, Relámpago, Respirar bajo el agua, Volar
  • 2/dia cada uno: Piel pétrea, Puerta dimensional
  • 1/dia cada uno: Cono de frío, Controlar vientos, Relámpago en cadena
Reacciones

  Escudo (4/día). Suma 5 a la CA de Lira hasta el inicio de su próximo turno y es inmune al conjuro proyectil mágico.

  Contrahechizo (3/día). Cuando una criatura a 60 pies lance un conjuro debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18. Si falla, el conjuro se disipa y no tiene efecto y la acción, acción adicional o reacción utilizada para lanzarlo se pierde. Si el conjuro fue lanzado gastando un espacio de conjuro, el espacio de conjuro no se gasta.

  Caida de pluma. Lira escoge hasta cinco criaturas que estén cayendo a 60 pies de ella. Su velocidad de caída se reduce hasta 60 pies por ronda hasta que el conjuro termine. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño a causa de la caída, puede aterrizar de pie y el conjuro termina para ella.

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