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Krampus

Humanoide (Tiefling) Mediano, Legal malvado

Krampus es el líder de Los Hijos de la Noche un gremio de asesinos enemigo del Xanathar. En la batalla por las calles de Waterdeep sus filas se han reducido drásticamente, sin embargo es un tipo audaz y muy peligroso. Está dispuesto a todo por obtener riquezas y el control del submundo de la Ciudad de los Esplendores.

Origen: Nuevos Horizontes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (resistencia dracónica)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 132 (20d6+60)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies volando
Equipo: Capa del montañero (tiene aspecto de una túnica roja de tercipelo)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Con +6, Sab +5, Car +8
Habilidades: Arcanos +5, Engañar +8, Intimidar +8, Investigación +5, Persuasión +8
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, dracónico, infernal
Resistencias al daño: Fuego, frío, necrótico y veneno

Rasgos

  Resistencia legendaria (3 veces/día). Krampus puede escoger superar una tirada de salvación fallida.

Acciones

  Ataque múltiple. Krampus hace tres ataques con su Descarga arcana.

  Descarga arcana. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 al ataque, alcance 5 pies o 120 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8+5) puntos de daño de un tipo de daño a su elección: ácido, frío, fuego, fuerza, psíquico, relámpago, trueno o veneno. Si el ataque impacta, si el objetivo es una criatura puedes alejarla objetivo hasta 10 pies.

  Explosión arcana (recarga 4 - 6). Krampus libea una explosión mágica de un tipo de daño concreto: ácido, frío, fuego, fuerza, psíquico, relámpago, trueno o veneno. La magia estalla en una esfera de 20 pies a una distancia de 120 pies o menos de Krampus. Krampus puede escoger hasta 5 criaturas en el área (incluído el mismo) para que ignoren los efectos. Las criatura en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si fallan sufrirán 40 (10d6+5) del tipo de daño escogido. Si la supera sufrirá la mitad de daño.

  Lanzamiento de conjuros. Krampus es una lanzadora de conjuros de nivel 12. Su característica para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 16, +8 al ataque con ataques de conjuro). Recupera todos los espacios tras un descanso corto o largo. Conoce los siguientes conjuros de hechicero:

A voluntad: luz, ilusión menor, mano de mago, mensaje, prestiditación. 2/día: invisibilidad, invisibilidad mejorada, puerta dimensional, sugestión, ojo arcano, terror, volar. 1/día: dominar persona, inmovilizar monstruo, puerta arcana

  Vortice infernal (acción adicional). Como acción adicional Krampus puede teletransportase a un espacio desocupado que pueda ver a 30 pies o menos de él.

  Vuelo demoníaco (acción adicional). Como acción adicional Krampus gana una velocidad volando de 30 pies durante 10 minutos.

Reacciones

  Escudo (3 veces/día). Krampus crea una barrera mágica a su alrededor que le otorga +5 a su CA hasta el inicio de su siguiente turno.

  Reprensión infernal (a voluntad). Un criatura que te haya dañado a 60 pies o menos debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d10+5 (15) de daño fuego o la mitad si la supera.

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