Víbora Negra

Humanoide (Humano) Mediano, Caótico neutral
La Víbora Negra fue un infame ladrón, carterista, atracador y asesino que murió hace un siglo, tras una larga e infame carrera. Esvele Rosznar, una joven y descarada noble, adoptó hace poco la identidad de este personaje para dedicar su vida al crimen en secreto. Como muchos otros miembros de la nobleza, Esvele gusta de cotillear sobre las hazañas de la Víbora Negra para aportar credibilidad a la mística del Villano.
La familia Rosznar fue declarada culpable de comerciar con esclavos, hecho del todo ilegal en Waterdeep, y desterrada hace más de cien años, pero ahora ha regresado. Sus integrantes están molestos por su incapacidad para recuperar el respeto que creen merecer. El comercio de esclavos ha continuado en Amn y en otros lugares, y no es como si otras casas nobles no tuvieran secretos de familia. No obstante, a causa de una pequeña riña familiar que se hizo pública, el nombre de los Rosznar se ha estado pronunciado con un deje de burla durante el último siglo. Como parte del constante esfuerzo del linaje por demostrar a la gente que se equivoca y ganarse su respeto, Esvele ha sido educada para representar a la noble perfecta, asistiendo a clases de etiqueta, danza y postura corporal, como corresponde a alguien de su posición.
En sus días mozos, Esvele se rebeló abiertamente, pero ese comportamiento solo le acarreó puertas cerradas por la noche y guardias de la casa que vigilaban cada uno de sus movimientos durante el día. Así que aprendió a abrir cerraduras, a coger llaves de cinturones y bolsas, a trepar por las paredes y a escabullirse de los guardias, jugando a la hija perfecta durante el día mientras se liberaba de sus ataduras durante las horas nocturnas. Para ocultar su identidad a aquellos que la conocían, se ponía una capucha y una máscara, cambiando sus elegantes ropajes por ese tipo de ropa práctica que sus padres nunca le dejarían llevar.
Origen: Nuevos Horizontes
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Cuero tachonado encantado)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 84 (13d8 + 26)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 40 pies caminando, 40 pies trepando
Equipo: Cuero tachonado encantado, Máscara de la noche (otorga visión en la oscuridad hasta 60 pies y puede lanzar disfrazarse a voluntad).
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 20 (+5) | 14 (+2) | 13 (+1) | 13 (+1) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Des +8, Int +4, Sab +4
Habilidades: Acrobacias +8, Engañar +8, Historia +4, Interpretación +5, Investigación +7, Juego de Manos +11, Percepción +4, Perspicacia +4, Persuasión +8, Sigilo +11
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común, elfo, enano, infracomún y jerga de ladrones
Rasgos
Acción astuta. La Víbora Negra puede, en cada uno de sus turnos, usar una acción adicional para realizar una acción de Correr, Destrabarse o Esconderse
Evasión. Cuando Esvele esté sujeta a un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad si la falla. No podrá utilizar este atributo si está incapacitada.
Ataque furtivo (1/turno). La Víbora Negra intlige 18 (5d6) de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con arma y en cuya tirada de ataque tenga ventaja; o bien cuando el objetivo se encuentre a 5 pies o menos de un aliado de la Víbora Negra que no esté incapacitado y ella no tenga desventaja en sus tiradas de ataque.
Acciones
Ataque múltiple. Esvele realiza tres ataques.
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño perforante. Si golpea a una criatura con esta arma e inflige daño, tiene ventaja en tu próxima tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante. Si golpea a una criatura con esta arma e inflige daño, tiene ventaja en tu próxima tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.
Reacciones
Esquiva asombrosa. La Víbora Negra reduce a la mitad el daño sufrido al recibir un impacto. Para ello, debe poder ver al atacante.
Parada. La Víbora Negra añade 3 a su CA contra los ataques cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su turno. Para ello, debe poder ver al atacante.