Skeemo Weirbottle (Asaltacondenas)

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Skeemo Weirbottle (Asaltacondenas)

Humanoide (Gnomo) Pequeño, Neutral malvado

Skeemo se convirtió en uno de los mejores magos del Gremio del Xanathar en Waterdeep y montó una tapadera en el Distrito Comercial bajo la forma de una angosta y pequeña tienda llamada Brebajes Weirdbottle. La mayoría de sus pociones y elixires son no mágicos, pero los que elabora para sus amigos del Gremio si lo son.

Origen: Nuevos Horizontes
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Malla élfica)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 102 (18d6 + 36)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Anillo de los Asaltacondenas, Daga, Malla élfica, Varita de bolas de fuego, Poción de curación superior (40) x4

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Con +6, Int +9, Sab +5
Habilidades: Arcanos +13, Engañar +6, Historia +13, Investigación +9, Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: abisal, común, gnomo, infracomún

Rasgos

  Astucia gnoma. Skeemo tiene ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

  Esculpir conjuros. Cuando Skeemo lanza un conjuro, puede elegir hasta 5 criaturas. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación y no reciben daño si normalmente recibirían la mitad de daño.

Acciones

  Ataque múltiple. Skeemo realiza tres ataques con su Descarga Arcana.

  Descarga Arcana. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 al ataque, alcance 5 pies 120 pies, una criatura. Impacto: 22 (6d6+5) puntos de daño de fuerza.

  Lanzamiento de conjuros. Skeemo es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es lnteligencia (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de mago:

  • A voluntad: Luz, Mano de mago, Prestidigitación, Reparar.
  • 3/dia: Invisibilidad, Risa horrible de Tasha, Sugestión.
  • 2/día: Bola de fuego, Invisibilidad mejorada, Volar.
  • 1/día: Cono de frío, Puerta dimensional, Relámpago en cadena.

  Bola de fuego. Un rayo brillante surge desde Skeemo hasta un punto a 150 pies y explota en un estallido de llamas. Las criaturas que se encuentren en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro sea ese punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17 o sufrirán 8d6 de daño fuego o la mitad si la superan.

  Cono de frío. Una explosión de aire frío brota de las manos de Skeemo. Cada criatura que se encuentre en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 8d8 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.

  Relámpago en cadena. Skeemo crea un relámpago que forma un arco hacia un objetivo a 150 pies o menos que pueda ver. Después, desde el objetivo surgen otros tres rayos que van hacia sendos objetivos, cada uno de los cuales debe estar a 30 pies o menos del primero. Los objetivos pueden ser criaturas u objetos y solo pueden ser alcanzados por uno de los rayos.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 17). Si falla, recibe 10d8 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad.

  Teletransportación (acción adicional). Skeemo se teletransporta 30 pies a un espacio desocupado.

  Poción de curación superior x4 (acción adicional). El objetivo recupera 40 puntos de golpe.

Reacciones

  Escudo (3/día). Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.

  Contrahechizo (2/día). Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 17), si falla el conjuro se disipa y la acción, acción adicional o reacción se pierde. Sin embargo, el objetivo no pierde el espacio de conjuro.

  Púas plateadas (3/día). El objetivo debe repetir una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación y quedarse con el resultado más bajo. Otra criatura de la elección de Skeemo obtiene ventaja en la siguiente tirada.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Descarga Arcana. Skeemo usa Descarga Arcana.

  Teletranportación. Skeemo usa Teletransportación

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