Hechicero

Los hechiceros portan legado, recibido de una estirpe exótica, la influencia de un ser sobrenatural o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. No se puede estudiar la hechicería como si de un idioma se tratara, al igual que tampoco se puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie escoge el camino del hechicero, es el poder que te escoge a ti.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.
- (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador.
- dos dagas.
Origen: Edición Mejorada
Puntos de Golpe: d6
Requisitos para multiclase: Carisma 13
Magia
Lanzador de conjuros: Lanzador puro
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros conocidos
Nivel de conjuro máximo: Nivel 9
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Carisma
Lista de conjuros: Conjuros de Hechicero
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Tabla de Hechicero
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Espacios de conjuro por nivel | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Nivel | Rasgos de clase | Trucos | Conjuros | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | Competencias, Lanzamiento de Conjuros, Hechicería Innata | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | Fuente de Magia, Metamagia | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | Metamagia | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | Metamagia, Mejora de Característica | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5 | Metamagia, Guía Mágica, Recuperación Mágica | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6 | Metamagia | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 7 | Metamagia, Hechicería Encarnada | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 8 | Metamagia, Mejora de Característica | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 9 | Metamagia | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 10 | Metamagia | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 11 | Metamagia | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12 | Metamagia, Mejora de Característica | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 13 | Metamagia | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 14 | Metamagia | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 15 | Metamagia | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 16 | Metamagia, Mejora de Característica | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 17 | Metamagia | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 18 | Metamagia | 6 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 19 | Metamagia, Mejora de Característica, Don Épico | 6 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 20 | Metamagia, Apoteosis Arcana | 6 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rasgos de clase
Competencias
Como hechicero obtienes las siguientes competencias.
Armadura: ninguna.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.
Habilidades: escoge dos entre Conocimiento Arcano, Engaño, Intimidación, Perspicacia, Persuasión y Religión.
Hechicería Innata
A nivel 1 gracias al origen místico de tus poderes has quedado imbuido por una magia vibrante. Como acción adicional puedes desatar tu magia durante 1 minuto. Obtienes los siguientes beneficios:
Tu CD de salvación de conjuros se incrementa en 1.
Tienes ventaja en las tiradas de ataque con tus c...
Lanzamiento de Conjuros
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o ancestros, dejó una marca indeleble en ti, llenándote de magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros.
Trucos. A nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de c...
Fuente de Magia
Nivel 2
A nivel 2 logras acceder a una abundante fuente de magia que nace de tu interior. Esta fuente se representa mediante una serie de puntos de hechicería que te permiten crear una gran variedad de efectos mágicos.
Puntos de hechicería. Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más según subas d...
Metamagia
Nivel 2
A nivel 3 obtienes la capacidad para retorcer tus conjuros, adaptándalos a tus necesidades. Consigues dos opciones de metamagia, a tu elección. Además, recibirás otra cuando alcances los niveles 10 y 17.
Cuando lanzas un conjuro solo puedes usar una opción de Metamagia, salvo que se especifique...
Mejora de Característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12 y 16, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Guía Mágica
Nivel 5
Puedes aprovechar tu propio manantial interior de magia para intentar conjurar un éxito a partir de un fracaso.
Si realizas una tirada de prueba de característica y fallas, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar el d20, pero tendrás que usar el nuevo resultado, lo que puede conv...
Recuperación Mágica
Nivel 5
A nivel 5 completes un descanso corto, recuperas tantos puntos de hechicería como la mitad de tu nivel de hechicero (redondeado hacia abajo). Una vez hayas usado este rasgo no podrás volver a hacerlo hasta que completes un descanso largo.
Hechicería Encarnada
Nivel 7
A nivel 7, cuando tu rasgo Hechicería Innata esté activo, puedes usar hasta dos de tus opciones de metamagia en cada conjuro que lances.
Adicionalmente, si no tienes usos de Hechicería Innata, puedes gastar 2 puntos de hechicería para recuperar uno de sus usos al usar una acción adicional para a...
Don Épico
Nivel 19
Obtienes un Don Épico u otra dote de tu elección para el que cumplas los requisitos.
Apoteosis Arcana
Nivel 20
A nivel 20, cuando tu rasgo Hechicería Innata esté activo, en cada uno de tus turnos puedes usar una de tus opciones de metamagia sin gastar puntos de hechicería.
Metamagia
Conjuro Acelerado
Edición Mejorada
Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para hacer que el tiempo de lanzamiento sea solo de 1 acción adicional a efectos de este lanzamiento.
Conjuro Buscador
Edición Mejorada
Si realizas una tirada de ataque para un conjuro y fallas, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar el d20, pero tendrás que usar el nuevo resultado.
Puedes usar Conjuro Buscador aunque ya hayas empleado una opción diferente de Metamagia durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuro Cuidadoso
Edición Mejorada
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a realizar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza completa del conjuro. Para hacer esto, debes gastar 1 punto de hechicería y escoger, como mucho, tantas criaturas como tu modificador por Carisma (c...
Conjuro Distante
Edición Mejorada
Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de, como mínimo, 5 pies, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance el conjuro.
Cuando lanzas un conjuro que posea alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su alcance sea de 30 pies.
Conjuro Extendido
Edición Mejorada
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos 1 minuto, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.
Conjuro Gemelo
Edición Mejorada
Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola criatura y no posee un alcance de lanzador, puedes gastar tantos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de hechicería es un truco).
P...
Conjuro Intensificado
Edición Mejorada
Cuando lanzas un conjuro que obliga a al menos a una criatura a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 2 puntos de hechicería para conseguir que uno de los objetivos del conjuro tenga desventaja en las tiradas de salvación que realice contra el conjuro.
Conjuro Potenciado
Edición Mejorada
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (como mínimo un dado). Eso sí, deberás usar los nuevos resultados.
Puedes emplear Conjuro Potenciado incluso si ya has utilizado ot...
Conjuro Sutil
Edición Mejorada
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para realizarlo sin tener que utilizar componentes somáticos ni verbales.
Conjuro Transmutado
Edición Mejorada
Cuando lances un conjuro que inflija un tipo de daño de la siguiente lista, puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar ese tipo de daño a uno de los otros tipos indicados: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno y trueno.
Origen Mágico (nivel 3)
Elige un origen mágico, que describe la procedencia de tus poderes innatos.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 14 y 18.
Linaje Dracónico
Edición Mejorada
Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que fue mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. La mayor parte de los hechiceros que poseen este origen pueden trazar su ascendencia hasta un poderoso hechicero de tiempos ancestrales.
Magia Salvaje
Edición Mejorada
Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que sustentan el orden de la creación. Puede que hayas sido expuesto a magia en bruto, quizá a través de un portal planar. Independientemente de su razón de ser, la magia hierve en tu interior, esperando la oportunidad de manifestarse.
Alma Divina
Edición Mejorada
A veces la chispa de magia que da poder a un hechicero viene de una fuente divina que ilumina desde el interior del alma. Tener una esencia así, bendita, es un signo de que tu magia podría venir de una conexión familiar distante, pero poderosa, con un ser divino.
Hechicería de la Tormenta
Edición Mejorada
Tu magia innata viene del poder elemental del aire, la magia de la tormenta impregna tu ser. Los hechiceros de la tormenta no tienen precio como miembros de la tripulación de un barco. Su magia les permite controlar el viento y el estado atmosférico en su entorno inmediato.
Magia de las Sombras
Edición Mejorada
Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata viene del propio Shadowfell. Quizá seas un descendiente de una entidad de ese lugar o tal vez quedaste expuesto a su energía corrupta y esta te transformó. El poder de la magia de las sombras tiene un efecto lúgubre sobre tu apariencia física.
Alma Mecánica
Edición Mejorada
La fuerza cósmica del orden te ha imbuido de magia. Sea cual sea su origen en tu caso, el poder del orden puede parecerle extraño a otros, pero, para ti, forma parte de un inmenso y glorioso sistema.
Mente Aberrante
Edición Mejorada
Una influencia alienígena ha atrapado tu mente entre sus zarcillos, otorgándote poder psiónico. Ahora puedes tocar otras mentes con ese poder y alterar el mundo que te rodea usándolo para controlar la energía mágica del multiverso.
Hechicería Lunar
Edición Mejorada
Tú, o alguien de tu linaje, ha estado expuesto a la magia concentrada de la luna (o lunas) de tu mundo, dotándote de magia lunar. No importa la forma en que llegaste a obtener tu magia, tu conexión con la luna es obvia cuando lanzas conjuros de hechicero.
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