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Artes Marciales
Edición Mejorada
A nivel 1 tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin armas y armas de monje, que son las siguientes:
Armas cuerpo a cuerpo sencillas.
Armas cuerpo a cuerpo marciales que tengan la propiedad ligera.
Obtienes los siguientes ben...
Competencias
Edición Mejorada
Como monje, obtienes las siguentes competencias.
Armadura: ninguna.
Armas: armas sencillas, armas marciales cuerpo a cuerpo con la propiedad ligera.
Herramientas: escoge un tipo de herramienta de artesano y un instrumento musical.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: escoge...
Competencias Multiclase
Edición Mejorada
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Cimitarras, espadas cortas, una herramienta de artesano y un instrumento musical de tu elección.
Defensa sin Armadura
Edición Mejorada
Si no estás portanto armadura alguna ni embrazando un escudo, tu Clase de Armadura será 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
Concentración de Monje
Edición Mejorada
Nivel 2
A partir de nivel 2, tu entrenamiento te permite controlar la energía mística llamada dentro de ti. Tu capacidad para emplearla se representa mediante una serie de puntos de concentración. Tu nivel de monje determina cuantos de estos puntos posees, como se muestra en la columna de "puntos de conc...
Defensa Paciente
Edición Mejorada
Nivel 2
Puedes realizar la acción Destrabarse como acción adicional. Alternativamente, puedes gastar 1 punto de concentración para realizar simultaneamente las acciones Destrabarse y Esquivar como acción adicional.
Metabolismo Misterioso
Edición Mejorada
Nivel 2
Cuando tiras iniciativa, recuperas todos los puntos de ki gastado. Cuando usas este rasgo, tira tu dado de artes marciales, recuperas tantos puntos de golpe como el resultado de la tirada más tu nivel de monje.
Una vez usado este rasgo no puedes voler a usarlo hasta que hayas que termines un des...
Movimiento sin Armadura
Edición Mejorada
Nivel 2
A partir de nivel 2, si no estás llevando armadura ni escudo, tu velocidad aumenta en 10 pies. Esta bonificación aumenta según alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra en la tabla de monje.
Paso del Viento
Edición Mejorada
Nivel 2
Puedes realizar la acción Correr como acción adicional. Alternativamente, puedes gastar 1 punto de concentración para realizar simultaneamente las acciones Correr y Destrabarse como acción adicional, y tu distancia de salto se duplica durante este turno.
Ráfaga de Golpes
Edición Mejorada
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de concentración para hacer dos ataques sin armas como acción adicional.
Desviar Ataques
Edición Mejorada
Nivel 3
A partir de nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que causen daño contundente, cortante o perforante que te haya impactado. Si haces esto, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje.
Si dismin...
Caída Lenta
Edición Mejorada
Nivel 4
Puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir el daño por caída que recibas en cinco veces tu nivel de monje.
Curación Acelerada
Edición Mejorada
Nivel 4
Cuando completes un descanso corto recuperas tantos puntos de golpe como una tirada en tu dado de artes marciales + tu modificador por Sabiduría.
Además, cada vez que completes un descanso corto, tu nivel de cansancio, si lo tienes, se reduce en 1.
Mejora de Característica
Edición Mejorada
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12 y 16, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque Adicional
Edición Mejorada
Nivel 5
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Golpe Aturdidor
Edición Mejorada
Nivel 5
Una vez por turno, al impactar a una criatura puedes gastar un punto de concentración. El objetivo debe tener éxito en una TS de Constitución o quedará aturdido hasta el final de su siguiente turno. Si la supera, u velocidad se reduce a la mitad y tendrás ventaja en las tiradas de ataque contra él.
Golpes Potenciados
Edición Mejorada
Nivel 6
Tus ataques sin armas causan daño fuerza o su tipo de daño habitual, tú escoges al impactar.
Evasión
Edición Mejorada
Nivel 7
A nivel 7 tu agilidad instintiva te da opción de evitar ciertos efectos de área, como el aliento de relámpago de un dragón o un conjuro de bola de fuego. Cuando seas víctima de un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, no recibirás daño...
Movimiento Acrobático
Edición Mejorada
Nivel 9
A nivel 9, si no estás llevando armadura ni escudo obtienes la capacidad para moverte, durante tu turno, por superficies verticales y líquidos sin caerte.
Auto-restauración
Edición Mejorada
Nivel 10
Puedes finalizar una de las siguientes condiciones: asustado, envenenado o hechizado al final de cada uno de tus turnos. Además, la falta de comida o bebida no te causa cansancio.
Concentración Potenciada
Edición Mejorada
Nivel 10
El entrenamiento ha llevado a tu cuerpo y tu mente a nuevos niveles. Tu Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Paso del Viento obtienen diversos beneficios.
Desviar Energía
Edición Mejorada
Nivel 13
Puedes usar tu rasgo Desviar Ataques con ataques que causen cualquier tipo de daño, no solo contundente, cortante y perforante.
Alma Diamantina
Edición Mejorada
Nivel 14
Tu dominio del ki te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.
Además, cada vez que intentes hacer una tirada de salvación y falles, podrás gastar 1 punto de ki para repetir la tirada de y quedarte con el nuevo resultado.
Disciplina Perfecta
Edición Mejorada
Nivel 15
Cuando tiras iniciativa recuperas 4 puntos de foco, hasta tu máximo habitual.
Defensa Superior
Edición Mejorada
Nivel 18
Al inicio de tu turno puedes gastar 3 puntos de concentración para reforzar tu cuerpo contra el daño. Posees resistencia contra todo el daño, excepto el de fuerza durante 1 minuto o hasta que quedes incapacitado.