Defensor de Acero

Constructo Mediano, Cualquiera
Gracias a tu pericia, te has fabricado un compañero, un defensor de acero. Es amistoso contigo y con tus compañeros, y obedece tus órdenes. Consulta sus estadísticas en perfil del defensor de acero. En algunos casos, usará tu bonificador por competencia (BC). Tú decides el aspecto de la criatura y si tiene dos o cuatro patas, pero tu elección no afectará a su perfil en el juego.
En combate, el defensor comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Se puede mover y usar su propia reacción, pero la única acción que hace en su turno es la de Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que haga otra. Esa acción puede ser una de su perfil u otra. Si estás incapacitado, el defensor puede realizar cualquier acción que elija, no solo la de Esquivar.
Si se le lanza el conjuro reparar, recupera 2d8 + el nivel modificador por aptitud mágica. Si ha muerto en la última hora, puedes usar tus herramientas de herrero para resucitarlo como acción, siempre que te encuentres a 5 pies o menos de él y gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior. El defensor volverá a la vida después de 1 minuto con todos sus puntos de golpe recuperados.
Tras un descanso largo, puedes crear un nuevo defensor de acero si cuentas con herramientas de herrero. Si ya tienes un defensor por este rasgo, el primero morirá inmediatamente. El defensor también muere si mueres tú.
Origen: Edición Mejorada
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 + tu modificador por Inteligencia (natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 5 + cinco veces tu nivel de artífice (el defensor tiene una cantidad de Dados de Golpe [d8] igual a tu nivel de artífice)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 12 (+1) | 14 (+2) | 4 (-3) | 10 (+0) | 6 (-2) |
Tiradas de salvación: Fue +2, Des +1, Con +2, Int -3, Sab +0, Car -2
Habilidades: Acrobacias +1, Arcanos +0, Atletismo +2, Engañar -2, Historia -3, Interpretación -2, Intimidar -2, Investigación -3, Juego de Manos +1, Medicina +0, Naturaleza -3, Percepción +0, Perspicacia +0, Persuasión -2, Religión -3, Sigilo +1, Supervivencia +0, Trato con Animales +0
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 + bonificador por competencia
Idiomas: entiende los idiomas que hables tú
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: hechizado, cansancio, envenenado
Rasgos
Vínculo de Acero. Añade tu bonificador por competencia a las tiradas de salvación y pruebas de habilidad hechas por el defensor.
Acciones
Desgarro Potenciado por Fuerza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de conjuros a impactar, alcance 5 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d8 + 2 + modificador por Inteligencia de daño de fuerza.
Reparación (Acción adicional 3/Día). Los mecanismos mágicos del interior del defensor permiten recuperar 2d8 + tu modificador por Inteligencia puntos de golpe a él mismo, o a un autómata o un objeto que esté a 5 pies o menos de él.
Reacciones
Desviar Ataque. Cuando una criatura que el defensor pueda ver ataque a un objetivo que esté a 5 pies o menos de él, y no sea el propio defensor, puedes utilizar su reacción para dar desventaja a la tirada de ataque y todos los ataques realizados contra esa criatura hasta el inicio de tu próximo turno siempre que ésta se encuentre a 5 pies o menos del defensor.
Modificadores
Tiradas de salvación: Fue +2 más BC, Des +1 más BC, Con +2 más BC, Int -3 más BC, Sab +0 más BC, Car -2 más BC Habilidades: Acrobacias +1 más BC, Atletismo +2 más BC, Percepción +0 más BC X 2, Sigilo +1 más BC