Hrugnir
Infernal Grande, Caótico malvado
Origen: Kimetsu no Yaiba
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 119 (14d10+42)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 Pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 14 (+2) | 16 (+3) | 12 (+1) | 12 (+1) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +5, Con +6, Car +6
Habilidades: Atletismo +8, Intimidar +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Resistencias al daño: Cortante, contundente y perforante por armas no mágicas.
Rasgos
Regeneración. Hrugnir recupera PG al principio de cada uno de sus turnos su tiene al menos 1 PG y no ha recibido daño mágico en el turno anterior. Si ha recibido daño mágico en el turno anterior, Hrugnir recupera 5 PG. Las Armas de los Asesinos de Demonios se consideran mágicas ante este efecto.
Acciones
Multiataque. Hrugnir puede realizar tres ataques: dos con su hacha y uno con sus colmillos.
Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a 5 pies. Daño: 16: (2d10+5) cortante.
Colmillo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a 100 pies. Daño: 8 (1d8+5) perforante. Si se realiza un ataque exitoso, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 14. Si falla, recibe el estado asustado. Si sufre daño o al comienzo de cada uno de sus turnos, puede repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el objetivo se vuelve inmune al efecto durante las siguientes 24 horas.