Dracoliche

No muerto Enorme, Legal maligno

Incluso por muy longevos que sean, todos los dragones deben morir en algún momento. Este pensamiento no sienta bien a muchos dragones, algunos de los cuales se dejan transformar por la energía nigromántica y los antiguos rituales en poderosos dracoliches no muertos. Sólo los dragones más narcisistas eligen este camino, sabiendo que al hacerlo, cortan todos los lazos con sus parientes y los dioses dragón.

Más allá de la muerte. Un dracolich conserva su forma y tamaño al transformarse, su piel y sus escamas se ajustan a sus huesos o se desprenden para dejar una forma esquelética. Aunque muchos dragones persiguen objetivos vanos de destrucción y dominación, los dracoliches son más nefastos que los dragones más malvados, ya que quieren gobernarlo todo. Un dracolich es un tirano diabólicamente inteligente que crea complejas redes de planes sucios, atrayendo a siervos motivados por la codicia y el ansia de poder. Actuando desde las sombras y conspirando activamente para mantener su existencia en secreto, un dracolich es un enemigo astuto y desafiante.

Filacterias de dracoliches. La creación de un dracolich requiere la cooperación del dragón y de un grupo de magos o cultistas que puedan realizar el ritual adecuado. Durante el ritual, el dragón consume un brebaje tóxico que lo mata al instante. Los hechiceros asistentes atrapan entonces su espíritu y lo transfieren a una piedra preciosa especial que funciona como la filacteria de un liche. Cuando la carne del dragón se pudre, el espíritu dentro de la gema vuelve a animar los huesos del dragón. Si la forma física de un dracolich se destruye alguna vez, su espíritu vuelve a la gema siempre que ambos estén en el mismo plano. Si la gema entra en contacto con el cadáver de otro dragón, el espíritu del dracolich puede tomar posesión de ese cadáver para convertirse en un nuevo dracolich. Si la gema del espíritu del dracolich se lleva a otro plano, el espíritu del dracolich no tiene dónde ir cuando su cuerpo no muerto es destruido y simplemente pasa a la otra vida.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 225 (18d12+108)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies

Fue Des Con Int Sab Car
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +12, Sab +8, Car +10
Habilidades: Percepción +14, Sigilo +6
Sentidos: vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: común, dragón
Resistencias al daño: necrotico
Inmunidades al daño: relámpago, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado

Rasgos

  Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. El dracolich tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple (x3). El dragón puede usar su Presencia pavorosa. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10+7) puntos de daño perforante más 5 (1d10) puntos de daño por relámpago.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+7) puntos de daño cortante.

  Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8+7) puntos de daño contundente.

  Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón, que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.

  Aliento de relámpago. (Recarga 5-6) El dragón exhala relámpagos en una línea de 90 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20. Si falla, recibe 66 (12d10) puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad.

Acciones legendarias

Puede realizar 0 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).

  Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola.

  Ataque de ala (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del dragón deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 21 para no recibir 14 (2d6+7) puntos de daño contundente y quedar tumbadas. Luego el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.

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Guarida

Los dragones azules construyen sus guaridas en lugares áridos, utilizando su aliento de rayo y su capacidad de excavación para esculpir cavernas y túneles cristalizados bajo las arenas. Las tormentas eléctricas se desatan alrededor de la guarida de un dragón azul legendario, y unos tubos estrechos revestidos de arena vidriosa ventilan la guarida, evitando al mismo tiempo los mortíferos sumideros que son la primera línea de defensa del dragón.

Un dragón azul colapsará las cavernas que conforman su guarida si ésta es invadida. Entonces, el dragón se escabulle y deja que sus atacantes sean aplastados y asfixiados. Cuando regresa más tarde, recoge sus posesiones, junto con la riqueza de los intrusos muertos.

Acciones de guarida

  • Parte del techo se derrumba sobre una criatura que el dragón pueda ver en un radio de 120 pies. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 15 o recibir 10 (3d6) de daño por apaleamiento y ser derribada y enterrada. El objetivo enterrado queda inmovilizado y no puede respirar ni levantarse. Una criatura puede realizar una acción para hacer un chequeo de Fuerza DC 10, terminando el estado de enterrado si tiene éxito.

  • Una nube de arena se arremolina en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que el dragón puede ver a 120 pies de distancia. La nube se extiende por las esquinas. Cada criatura en la nube debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 15 o quedar cegada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

  • Los rayos se arquean formando una línea de 5 pies de ancho entre dos superficies sólidas de la guarida que el dragón pueda ver. Deben estar a menos de 120 pies del dragón y a 120 pies el uno del otro. Cada criatura en esa línea debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 15 o recibir 10 (3d6) de daño por rayo.

Efectos de Guarida adicionales A tu discreción, un dragón azul legendario (adulto o antiguo) puede usar una o ambas de las siguientes acciones de guarida adicionales mientras está en su guarida:

  • Espejismo engañoso. Hasta el recuento de iniciativa 20 de la siguiente ronda, en cada intersección o pasaje que se ramifique en la guarida, una criatura que no sea el dragón tiene un 50% de posibilidades de ir en una dirección diferente a la que pretende.

  • Hundimiento repentino. El dragón elige un punto del suelo que pueda ver en un radio de 120 pies. Se forma un pozo de 5 pies de radio y 20 pies de profundidad centrado en ese punto. Una criatura en el suelo por encima de donde se formó el pozo debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 15. Si falla la tirada de salvación, la criatura cae al fondo del pozo, recibiendo 7 (2d6) puntos de daño por apaleamiento y cayendo boca abajo. Si la salvación tiene éxito, la criatura se mueve al espacio desocupado más cercano en lugar de caer en el pozo.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de un dragón azul legendario está deformada por la magia del dragón, que crea uno o más de los siguientes efectos:

  • Las tormentas eléctricas se desencadenan en un radio de 10 km de la guarida. Los diablos de polvo recorren la tierra en un radio de 10 km de la guarida. Un demonio del polvo tiene las estadísticas de un elemental del aire, pero no puede volar, tiene una velocidad de 50 pies y una Inteligencia y Carisma de 1 (-5).

  • Se forman sumideros ocultos en la guarida del dragón y sus alrededores. Un sumidero puede ser visto desde una distancia segura con una prueba de Sabiduría (Percepción) DC 20 exitosa. De lo contrario, la primera criatura que pise la fina corteza que cubre el sumidero debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 15 o caerá 1d6 × 10 pies en el sumidero.

  • Si el dragón muere, los diablos de polvo desaparecen inmediatamente, y las tormentas eléctricas disminuyen en 1d10 días. Los sumideros permanecen donde están.

Efectos regionales adicionales Cualquiera de estos efectos puede aparecer en la zona que rodea la guarida de un dragón azul, además o en lugar de los efectos descritos en el Manual del Monstruo:

  • Brillo Azul. Las criaturas que pasan un año en un radio de 1 milla de la guarida del dragón encuentran fascinantes los objetos azules y se sienten obligadas a adquirirlos en cada oportunidad.

  • Terreno de espejismo. El área que rodea la guarida parece ser un oasis exuberante. Una criatura que examine cuidadosamente la ilusión puede intentar un chequeo de Inteligencia (Investigación) DC 15 para no creerla. Una criatura que no crea la ilusión la ve como una vaga imagen superpuesta al terreno subyacente.

  • Tormenta de arena. Una tormenta de arena sopla constantemente en un radio de 1 milla de la guarida del dragón.

Acciones