Engendro Vampírico.

Engendro Vampírico.

No muerto Mediano, Neutral maligno

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 82 (11d8+33)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +6, Sab +3
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: cualquiera que conociera en vida
Resistencias al daño: necrótico; contundente, co rtante y perforante de ataques no mágicos

Rasgos

  Regeneración. Si al principio de su turno el engendro tiene al menos 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en agua corriente, recupera 10 puntos del golpe. Si recibe daño de fuego, radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no tendrá efecto al principio del próximo turno del engendro.

  Trepar cual Arácnido. El engendro puede trepar por superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de característica.

  Debilidades Vampíricas. El engendro posee los puntos débiles siguientes:

Prohibición. El engendro no puede entrar en una vivienda sin que uno de los ocupantes le invite a pasar.

Dañado por el agua corriente. El engendro recibirá 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente.

Estaca en el corazón. Si se atraviesa e l corazón del engendro con un arma perforan te hecha de madera mientras este está incapacitado en su lugar de descanso, será dest ruido.

Hipersensibilidad a la luz solar. El engendro recibirá 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, sufre desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica hechas bajo la luz del sol.

Acciones

  Ataque múltiple (x2). El engendro realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco.

  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. En lugar de infligir daño, el engendro podrá agarrar al objetivo (CD 13 para escapar).

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, una criatura voluntaria o que esté agarrada por el engendro, incapacitada o apresada. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante y 7 (2d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en la cantidad de daño necrótico recibida y el engendro recupera esa misma cantidad de puntos de go lpe. Esta reducción permanece hasta que la criatura fi nalice un descanso largo. Si este ataq ue reduce sus puntos de golpe máximos a 0, morirá.

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