Semiliche.

No muerto Diminuto, Neutral maligno

La inmortalidad que se le concede a un liche dura únicamente mientras este alimente su filacteria con almas mortales. Si no lo consigue o titubea, sus huesos se van transformando en polvo hasta que solamente queda su cráneo. Los semiliches poseen solo una parte de la malvada fuerza vital de un liche, pero es suficiente como para alzar sus restos y hacer que leviten como una aparición si se le perturba. Tras manifestarse de este modo, el cráneo emite un aullido aterrador capaz de matar a los débiles de corazón y dejar al resto temblando de miedo. Si se les deja en paz, vuelven a su reposo, retomando su existencia pacífica y hueca.

Pocos liches ansían transformarse en semiliches, ya que ello significa poner fin a la existencia que esperaban conservar al convertirse en muertos vivientes. Sin embargo, el tiempo puede erosionar el juicio y la memoria de un liche, haciendo que se refugie en su antigua tumba y se olvide de alimentarse de almas. Los conjuros que una vez conoció se van borrando de su mente, y deja de ser capaz de canalizar la energía arcana que solía blandir cuando era un liche. Sin embargo, incluso siendo un simple cráneo, los semiliches siguen resultando enemigos mortales.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 80 (20d4)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 0 pies, volar 30 pies (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
1 (-5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Con +6, Int +11, Sab +9, Car +11
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13
Resistencias al daño: contundente, cortante y perforante de armas mágicas
Inmunidades al daño: necrótico, psíquico, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, derribado ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado

Rasgos

  Evitar. Si el semiliche es víctima de un efecto que le permita hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si falla.

  Resistencia Legendaria (3/Día). El semiliche puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Inmunidad a Expulsión. El semiliche es inmune a los efectos que expulsan muertos vivientes.

Acciones

  Aullido. (Recarga 5-6) El semiliche emite un aullido capaz de helar la sangre. Todas las criaturas que se encuentren a 30 pies o menos del semiliche y puedan oír el aullido deberán superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sus puntos de golpe se reducirán a 0. Además, si tienen éxito en esta tirada estarán asustadas hasta el final de su siguiente turno.

Acciones legendarias

Puede realizar 0 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Volar. El semiliche vuela hasta la mitad de su velocidad volando

  Nube de polvo. El semiliche crea un remolino mágico a partir de sus restos polvorientos. Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del semiliche, incluso aquellas que estén tras una esquina, deberán superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o estarán cegadas hasta el final del siguiente turno del semiliche. Las criaturas que tengan éxito en la tirada de salvación serán inmunes a este efecto hasta el final del siguiente turno del semiliche.

  Drenar energía (cuesta 2 acciones). Todas las criaturas situadas a 30 pies o menos del semiliche deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si fallan, sus puntos de golpe máximos se reducirán mágicamente en 10 (3d6). Si este efecto reduce los puntos de golpe máximos de una criatura a 0, esta morirá. Los puntos de golpe máximos de una criatura podrán recuperarse mediante un conjuro de restablecimiento mayor o un efecto mágico similar.

Maldición infame (cuesta 3 acciones). El semiliche elige como objetivo a una criatura que se encuentre a 30 pies o menos y que pueda ver. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o será víctima de una maldición mágica. Hasta que la maldición termine, el objetivo tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación. uno de sus turnos, librándose de la maldición si tiene éxito. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. librandose de la maldición si tiene éxito.

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