Enredadera Marchita.

Enredadera Marchita.

Planta Mediano, Neutral maligno

Las enredaderas marchitas, que se asemejan a una masa de enredaderas serpenteantes, se esconden en la maleza y esperan a que su presa se acerque. Justo antes de atacar, enredan y obstaculizan el movimiento de sus enemigos dotando de la capacidad de moverse a la vegetación que les rodea.

Este tipo de marchitas es el único capaz de hablar. A través de su conexión con el espíritu maligno del árbol de Gulthias al que sirve, las enredaderas marchitas pueden comunicarse mediante una versión quebrada de la voz de su amo muerto. Suelen burlarse de sus víctimas o negociar con enemigos pode rosos.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 26 (4d8+8)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 10 pies

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)

Habilidades: Sigilo +1
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 10
Idiomas: común
Inmunidades a estados: cegado, ensordecido

Rasgos

  Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la enredadera marchita es indistinguible de un amasijo de enredaderas.

Acciones

  Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de daño contundente, y si el objetivo es Grande o más pequeño estará agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará apresado, y la enredadera no puede constreñir a otro objetivo.

  Maraña de plantas. (Recarga 5-6) Una masa de raíces y plantas surge en un radio de 15 pies alrededor de la enredadera. Se marchitarán pasado 1 minuto. Durante ese periodo de tiempo, la zona será terreno difícil para todas las criaturas que no sean de tipo "planta". Además, en el momento de aparición la maraña, todas las criaturas que la enredadera elija y se encuentren en el área deberán superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o serán apresadas. Una criatura puede invertir su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 12, logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito. (1d6)

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