Ghast.

No muerto Mediano, Caótico maligno

A veces Orcus imbuye a un gul con una cantidad aún mayor de energía abisal, de manera que se crea un ghast. Así como los gules son poco más que bestias salvajes, los ghasts son seres astutos, capaces de inspirar a una manada de gules a seguir sus órdenes.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Puntos de Golpe: 36 (8d8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común
Resistencias al daño: necrótico
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: cansancio, envenenado, hechizado

Rasgos

  Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno situada a 5 pies o menos del ghast deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o estará envenenada hasta el principio de su siguiente turno. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, será inmune al hedor del ghast durante las próximas 24 horas.

  Desafiar la Expulsión. El ghast y todos los gules que se encuentren a 30 pies o menos de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que expulsan muertos vivientes.

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 12 (2d8+3) de daño perforante.

  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura y no es un muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedará paralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito

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