Galeb Duhr.

Elemental Mediano, Neutral

Los galeb duhr son criaturas con forma de roca y apéndices achaparrados que hacen las veces de brazos y piernas. Tienen la habilidad de animar las piedras a su alrededor, y por ello se les suele encontrar en terreno rocoso.

Un lanzador de conjuros puede usar magia poderosa para invocar a estas criaturas desde el Pla no de la Tierra. Algunos aparecen de manera natural en lugares tocados por ese plano. Los galeb duhr poseen una inteligencia mayor que el resto de elementales, lo que les concede la capacidad de evaluar amenazas y comunicarse con las criaturas que entran en sus dominios.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 85 (9d8+45)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 15 pies (30 pies cuando rueda, 60 cuando rueda cuesta abajo)

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: terrano
Resistencias al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: cansancio, envenenado, paralizado, petrificado

Rasgos

  Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el galeb duhr es indistinguible de una roca normal y corriente.

  Carga Rodando. Si el galeb duhr rueda al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de golpe durante el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o será derribada.

Acciones

  Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño contundente.

  Animar rocas (1/Día). El galeb duhr anima mágicamente a hasta dos rocas que se encuentren a 60 pies o menos y pueda ver. Cada una de estas rocas tiene el mismo perfil que el galeb duhr, con la salvedad de que su Inteligencia y su Carisma son 1, no pueden ser asustadas o hechizadas y no poseen esta acción. Las rocas permanecerán animadas mientras el galeb duhr mantenga la concentración (como si se concentrara en un conjuro) o hasta 1 minuto.

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