Flumph

Aberración Pequeño, Legal bueno

Los misteriosos flumphs viajan por el Underdark, propulsándose por el aire con los chorros cuyo sonido les da nombre. Los flumphs brillan levemente, reflejando su humor a través del color de esta luz. Un rosa suave implica que están entretenidos, y un azul profundo que están tristes. El verde muestra curiosidad y el carmesí enfado.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 7 (2d6)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 5 pies, volar 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)

Habilidades: Arcanos +4, Historia +4, Religión +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: entiende infracomún, pero no puede hablar; telepatía 60 pies
Vulnerabilidades al daño: psíquico

Rasgos

  Telepatía Avanzada. El Flumph puede conocer el contenido de cualquier comunicación telepática que se realice a 60 pies o menos de él. Además, no puede ser sorprendido por criaturas que posean alguna forma de telepatía.

  Vulnerable a Ser Derribado. Si el Flumph es derribado, tira un dado. Con un resultado impar, el Flumph aterriza del revés y está incapacitado. Al final de cada uno de sus turnos, el Flumph puede hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si la supera, se dará la vuelta y dejará de estar incapacitado.

  Velo Telepático. El Flumph es inmune a cualquier efecto que intente percibir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los conjuros de adivinación.

Acciones

  Zarcillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4+2) de daño perforante y 2 (1d4) de daño de ácido. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10, recibiendo 2 (1d4) de daño ácido si la falla, o librándose de este daño de ácido periódico si la supera. Un conjuro de restablecimiento menor sobre el objetivo también acaba con el daño de ácido periódico.

  Rociada apestosa (1/Día). Todas las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies con su origen en el Flumph deberán superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o acabarán cubiertas de un líquido hediondo. Los objetivos que sufran este destino emitirán un olor horrible durante 1d4 horas y estarán envenenados mientras este hedor permanezca. Además, las criaturas situadas a 5 pies o menos de un objetivo cubierto de líquido estarán envenenadas. Una criatura untada de líquido podrá librarse del hedor si dedica un descanso corto a bañarse en agua, alcohol o vinagre.

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