Extraño De Agua.

Elemental Grande, Neutral

Los extraños de agua son guardianes elementales vinculados a una localización concreta, que debe estar llena de agua, como puede ser un pozo o una fuente. Mientras permanezcan sumergidos, serán invisibles, ya que su forma serpentina solo es obvia cuando emergen para atacar, aplastando a cualquier criatura salvo a su invocador y a aquellos que este haya designado como intocables. Cuando son destruidos, estos elementales se transforman en agua inerte, normal y corriente.

Extraños bondadosos y malvados. Como la mayoría de elementales, los extraños de agua no entienden los conceptos del bien y del mal. Sin embargo, aquellos vinculados a aguas sagradas o impías asumen comportamientos consecuentes con el lugar en el que se encuentran, convirtiéndose en criaturas neutrales buenas o neutrales malvadas. Los extraños neutrales buenos tratan de asustar a los intrusos en lugar de asesinarlos, mientras que los neutrales malvados disfrutan acabando con sus víctimas y podrían incluso traicionar a su invocador. Estas criaturas perderán su alineamiento malvado si las aguas son purificadas con un conjuro de purificar comida y bebida.

Naturaleza elemental. Un extraño del agua no necesita respirar. comer, beber ni dormir.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Puntos de Golpe: 58 (9d10+9)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 0 pies, nadar 60 pies

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende común y acuano, pero no puede hablar
Resistencias al daño: fuego; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado

Rasgos

  Invisible en el Agua. Mientras permanezca completamente sumergido en el agua, el extraño será invisible.

  Atado al Agua. El extraño morirá si abandona el agua a la que está atado o si dicha masa de agua es destruida.

Acciones

  Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 13 (3d6+3) de daño contundente. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, es agarrado (CD 13 para escapar) y será arrastrado 5 pies hacia el extraño de agua. Hasta que el agarre finalice, la criatura también estará apresada, el extraño intentará ahogarla, y este no podrá constreñir a otro objetivo.

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