Ettercap.

Monstruosidad Mediano, Neutral maligno

Los ettercaps son arañas humanoides que pastorean, alimentan y vigilan arañas igual que un pastor cuidaría de su rebaño. Moran en la profundidad de bosques remotos.

Los ettercaps tienen en el abdomen unas glándulas capaces de segregar una seda pegajosa, que disparan contra sus víctimas para cegarlas, atraparlas o estrangularlas. También pueden tejer telarañas con las que crear redes y trampas, además de adornar con ellas sus guaridas.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 44 (8d8+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13

Rasgos

  Trepar cual Arácnido. El ettercap puede trepar por superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de característica.

  Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una telaraña, el ettercap sabrá la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con dicha tela.

  Caminar por Telarañas. El ettercap ignora todas las restricciones al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.

Acciones

  Ataque múltiple (x2). El ettercap realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) de daño perforante y 4 (1d8) de daño de veneno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará envenenado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño cortante.

  Telaraña. (Recarga 5-6) Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 30/60 pies, una criatura Grande o más pequeña. Impacto: La criatura está apresada por la telaraña. El objetivo apresado puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD 11, escapando de la telaraña si tiene éxito. Este efecto también terminará si la telaraña es destruida. Esta posee CA 10, 5 puntos de golpe, es vulnerable a daño de fuego e inmune a daños contundente, psíquico y de veneno.

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