Tirano Sepulcral.

No muerto Grande, Legal maligno

Algunas veces, mientras duerme, la mente de un contemplador viaja a lugares más allá de su locura habitual, imaginando una realidad en la que la muerte no es el final. Cuando esto ocurre, el contemplador puede transformarse. Su carne se desprende del cuerpo, dejando tras de sí un tirano sepulcral. Este monstruo posee toda la astucia y gran parte de la magia que tuvo antaño, pero su fuerza proviene de la muerte en vida.

Un tirano sepulcral es una gran calavera descarnada, con un punto de luz roja brillando en la cavidad ocular vacía. Ya que sus tallos oculares se han podrido, a su alrededor flotan diez ojos espectrales que miran en todas direcciones.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura sepulcral)
Puntos de Golpe: 187 (25d10+50)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 0 pies, volar 20 pies (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +5, Con +7, Int +9, Sab +7, Car +9
Habilidades: Percepción +12
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado

Rasgos

  Cono de Energía Negativa. El ojo central del tirano emite un cono mágico e invisible de energía negativa de 150 pies. El tirano decide, al inicio de cada uno de sus turnos, en qué dirección apunta el cono y si está o no activo. Las criaturas en el área cubierta por el mismo no pueden recuperar puntos de golpe, y cualquier humanoide que muera en ella se convierte en un zombi bajo el control del tirano sepulcral. Este humanoide mantiene su posición en el orden de iniciativa y se alza al final de su próximo turno, siempre y cuando su cuerpo no haya sido destruido por completo.

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.

  Rayos oculares. El tirano sepulcral dispara tres de los siguientes rayos oculares mágicos determinados aleatoriamente (vuelve a tirar los resultados duplicados) contra entre uno y tres objetivos que pueda ver y que se encuentren a 120 pies o menos de distancia.

  1. Rayo cautivador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 17. Si falla, estará hechizada por el tirano durante 1 hora o hasta que el tirano la dañe.

  2. Rayo paralizador. La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedará paralizada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

  3. Rayo aterrador. La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o estará asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

  4. Rayo ralentizador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17, si falla, su velocidad se verá reducida a la mitad durante 1 minuto y, además, no podrá llevar a cabo reacciones y tendrá que elegir si quiere realizar una acción o una acción adicional en su turno, solo una de las dos. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

  5. Rayo debilitador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 17, sufriendo 36 (8d8) de daño de necrótico si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.

  6. Rayo telequinético. Si el objetivo es una criatura, esta deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o el tirano podrá moverla hasta 30 pies en cualquier dirección. Además, estará apresada por la fuerza telequinética del rayo hasta el principio del siguiente turno del tirano o hasta que este sea incapacitado. Si el objetivo es un objeto de 300 libras o menos de peso que no esté llevando ni vistiendo nadie, el tirano podrá moverlo hasta 30 pies en cualquier dirección. El tirano es capaz de manipular con cuidado objetos usando este rayo, para así utilizar herramientas simples o abrir puertas y contenedores.

  7. Rayo somnífero. La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o se dormirá y estará inconsciente durante 1 minuto. Se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla. Este rayo no tiene efecto alguno sobre autómatas o muertos vivientes.

  8. Rayo petrificado. La criatura objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17. Si falla, empezará a convertirse en piedra, estará apresada y deberá repetir la tirada de salvación al final de su próximo turno. Si tiene éxito en la tirada, el efecto termina para él inmediatamente. Si falla, la criatura estará petrificada hasta que sea liberada mediante un conjuro de restablecimiento mayor o algún efecto mágico similar.

  9. Rayo desintegrador. Si el objetivo es una criatura, esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 17 o sufrirá 45 (10d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su cuerpo se convertirá en una pila de fino polvo gris. Si el objetivo es un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica y su tamaño es Grande o menor, será desintegrado sin necesidad de tirada de salvación alguna. Sin embargo, si es un objeto o una creación de fuerza mágica y su tamaño es Enorme o mayor, el rayo desintegrará un fragmento equivalente a un cubo de 10 pies de lado.

  10. Rayo mortal. La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o sufrirá 55 10d10) de daño necrótico. Si el rayo reduce sus puntos de golpe a 0, morirá.

Acciones legendarias

Puede realizar 0 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Rayo ocular. El tirano usa un rayo ocular determinado aleatoriamente.

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Acciones