Espectador.

Aberración Mediano, Legal neutral

Un espectador es un contemplador menor al que se invoca desde otro plano de existencia mediante un ritual mágico, cuyos componentes incluyen cuatro tallos oculares de contemplador que desaparecerán, consumidos por la magia del ritual. Es por esto que los espectadores tienen cuatro tallos, dos a cada lado del gran ojo que ocupa el centro de un cuerpo de 4 pies (1,2 m) de diámetro.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 39 (6d8+12)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 0 pies, volar 30 pies (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Habilidades: Percepción +6
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún, telepatía 120 pies
Inmunidades a estados: derribado

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6-1) de daño perforante.

  Rayos oculares. El espectador dispara hasta dos de los siguientes rayos oculares mágicos contra una o dos criaturas que pueda ver y se encuentren a 90 pies o menos de distancia. Solo puede usar cada rayo una vez por turno.

  1. Rayo de confusión. El objetivo deberá superar en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o no podrá llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno. Además, durante su próximo turno el objetivo no podrá moverse y tendrá que usar su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra una criatura determinada aleatoriamente dentro de su alcance. Si el objetivo no pude atacar no hará nada durante su próximo turno.

  2. Rayo paralizador. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará paralizada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

  3. Rayo aterrador. La criatura deberá superar una t irada de salvación de Sabiduría CD 13 o estará asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver al espectador) al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

  4. Rayo hiriente. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13, sufriendo 16 (3d10) de daño de necrótico si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.

  Crear comida y agua. El espectador crea mágicamente suficiente agua y comida para mantenerse a sí mismo durante 24 horas.

Reacciones

  Reflejar conjuro. Si el espectador supera una tirada de salvación contra un conjuro, o un conjuro falla a la hora de impactarle esta aberración podrá elegir otra criatura que se encuentre a 30 pies o menos de él y que pueda ver (incluso al propio lanzador del conjuro). El conjuro afectará a dicha criatura en lugar de al espectador. Si el conjuro obliga a hacer una tirada de salvación la criatura elegida deberá realizar la suya propia. Si, en cambio, el conjuro era un ataque, habrá que repetir la tirada de ataque contra el nuevo objetivo.

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