Contemplador.

Aberración Grande, Legal maligno

Una sola mirada a un contemplador basta para percibir su naturaleza ultraterrena e infame. Agresivas, llenas de odio y codiciosas, estas aberraciones se consideran superiores al resto de criaturas, con las que juguetean o destruyen a su antojo. El cuerpo esférico de un contemplador está levitando constantemente. Un enorme ojo se asienta sobre sus enormes fauces, rodeado de una corona de tallos oculares, unos apéndices que reciben este nombre al estar cada uno de ellos terminado en uno ojo más pequeño. Estos tallos se retuercen para mantener a los enemigos a la vista. Mientras duerme, el contemplador cierra su gran ojo, pero mantiene los demás abiertos, siempre alerta.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 180 (19d10+76)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 0 pies, volar 20 pies (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +7, Car +8
Habilidades: Percepción +12
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún
Inmunidades a estados: derribado

Rasgos

  Cono Antimagia. El ojo central del contemplador crea una zona de antimagia, igual el conjuro campo antimagia, en un cono de 150 pies. El contemplador decide, al inicio de cada uno de sus turnos, en qué dirección apunta el cono y si está o no activo. Esta zona también impide el funcionamiento de los rayos oculares del propio contemplador.

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.

  Rayos oculares. El contemplador dispara tres de los siguientes rayos oculares mágicos determinados aleatoriamente (vuelve a tirar los resultados duplicados) contra entre uno y tres objetivos que pueda ver y se encuentren a 120 pies o menos de distancia.

  1. Rayo cautivador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Si falla, estará hechizada por el contemplador durante 1 hora o hasta que el contemplador la dañe.

  2. Rayo paralizador. La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o quedará paralizada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

  3. Rayo aterrador. La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o estará asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

  4. Rayo ralentizador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla, su velocidad se verá reducida a la mitad durante 1 minuto y, además, no podrá llevar a cabo reacciones y tendrá que elegir si quiere realizar una acción o una acción adicional en su turno, solo una de las dos. La criatura puede repetir la tirada de salvación al fina al de cada uno de sus turnos librándose del efecto si tiene éxito.

  5. Rayo debilitador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 16, sufriendo 36 (8d8) de daño de necrótico si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.

  6. Rayo telequinético. Si el objetivo es una criatura, esta deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o el contemplador podrá moverla hasta 30 pies en cualquier dirección. Además, estará apresada por la fuerza telequinética del rayo hasta el principio del siguiente turno del contemplador o hasta que este sea incapacitado. Si el objetivo es un objeto de 300 libras o menos de peso que no esté llevando ni vistiendo nadie, el contemplador podrá moverlo hasta 30 pies en cualquier dirección. El contemplador es capaz de manipular con cuidado objetos usando este rayo, para así utilizar herramientas simples o abrir puertas y contenedores.

  7. Rayo somnífero. La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o se dormirá y estará inconsciente durante 1 minuto. Se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla. Este rayo no tiene efecto alguno sobre autómatas o muertos vivientes.

  8. Rayo petrificador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla, empezará a convertirse en piedra, estará apresada y deberá repetir la tirada de salvación al final de su próximo turno. Si tiene éxito en la tirada, el efecto termina inmediatamente. Si falla, la criatura estará petrificada hasta que sea liberada mediante un conjuro de restablecimiento mayor o algún efecto mágico similar.

  9. Rayo desintegrador. Si el objetivo es una criatura, esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 16 o sufrirá 45 (10d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su cuerpo se convertirá en una pila de fino polvo gris. Si el objetivo es un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica y su tamaño es Grande o menor, será desintegrado sin necesidad de tirada de salvación alguna. Sin embargo, si es un objeto o una creación de fuerza mágica y su tamaño es Enorme o mayor, el rayo desintegrará un fragmento equivalente a un cubo de 10 pies de lado.

  10. Rayo mortal. La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o sufrirá 55 (10d10) de daño necrótico. Si el rayo reduce sus puntos de golpe a 0, morirá.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Rayo ocular. El contemplador usa un rayo ocular determinado aleatoriamente

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Acciones