Bestia Trémula.

Monstruosidad Grande, Legal maligno

Este depredador monstruoso toma su nombre de su capacidad de desplazar la luz para que parezca que está a varios pies de donde se encuentra en realidad. Las bestias trémulas poseen el aspecto de un elegante felino de pelaje negro azulado.

Sin embargo, su naturaleza sobrenatural se ve claramente en sus seis patas y dos tentáculos que surgen de sus hombros, cuyos extremos acolchados están cubiertos de protuberancias puntiagudas. Sus ojos brillan con una espantosa malevolencia que persiste incluso tras morir.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 85 (10d10+30)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Rasgos

  Evitar. Si la bestia trémula es víctima de un efecto que la permita hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si falla.

  Desplazamiento. La bestia trémula proyecta una ilusión mágica que hace que parezca encontrarse cerca de su ubicación real, pero no exactamente en el mismo sitio. Esto provoca que las tiradas de ataque contra ella tengan desventaja. Si es impactada por un ataque, este atributo se verá interrumpido y dejará de funcionar hasta el final del siguiente turno de la bestia. Tampoco seguirá activo si la bestia trémula está incapacitada o su velocidad se reduce a 0.

Acciones

  Ataque múltiple (x2). La bestia trémula realiza dos ataques con sus tentáculos.

  Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño contundente y 3 (1d6) de daño perforante.

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