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Arma arcana (UA 60)
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Canalizas energía arcana en un arma simple o marcial que estés sosteniendo y eliges un tipo de daño: ácido, frío, fuego, rayo, veneno o trueno. Hasta que el hechizo termine, infliges 1d6 de daño adicional del tipo elegido a cualquier objetivo que golpees con el arma.
Esencia elemental (Pipo)
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 hora
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · S
Manipulas la magia elemental a la que eres afin para producir uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance.
Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
Enciendes o apagas una vela, una a...
Manada de familiares (Laboratorio Perdido de Kwalish)
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S
Convocas temporalmente a tres familiares: espíritus que toman formas animales de tu elección. Cada familiar usa las mismas reglas y opciones para un familiar conjurado por el hechizo Encontrar Familiar. Todos los familiares conjurados por este hechizo deben ser del mismo tipo de criatura (Celesti...
Rayo cromático (Pipo)
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un rayo elemental (de tu elemento) alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por tu elemento (ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno).