Gran dragón gema

Dragón Gargantuesco, Cualquiera neutral
Más incluso que sus parientes cromáticos y metálicos, los dragones gema están fascinados por cultivar su vista de dragón y fusionar la conciencia de sus ecos en el Plano Material. Algunos creen que, al hacerlo, están dando pasos hacia la reunificación de la conciencia destrozada de Sardior el Dragón de Rubí, y persiguen este despertar como un acto de devoción casi religiosa. Otros buscan explotar su conocimiento de los muchos mundos del Plano Material como una fuente de poder y de hecho, un dragón gema que se convierte en un gran dragón gema tiene acceso a un poder casi inimaginable
La ascensión de los Gran dragón gema transforma sus cuerpos para que parezcan de cristal, y sus escamas brillan como diamantes. Sus armas de aliento se convierten en poderosas ondas de fuerza aplastante que pueden detener a casi cualquier criatura en su camino. Pero la habilidad más poderosa de los gran dragnes es la telequinesis a una escala sin parangón: un gran dragón gema puede apoderarse telequinéticamente de toda una multitud y luego llevar a esa gente indefensa a la guarida del dragón.
Origen: La Tesorería de Dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 507 (26d20+234)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 60 pies, 60 pies excavando, 120 pies levitando, 60 pies nadando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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28 (+9) | 14 (+2) | 29 (+9) | 30 (+10) | 24 (+7) | 25 (+7) |
Tiradas de salvación: Des +10, Con +17, Sab +15, Car +15
Habilidades: Arcanos +26, Historia +18, Percepción +15
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 25
Idiomas: Común y Dracónico
Inmunidades al daño: Fuerza (Amatista), Necrotico (Topacio), Psiquico (Esmeralda), Radiante (Cristal), Tueno (Zafiro).
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Envenenado, Tumbado
Rasgos
Despertar de la gema (se recarga tras un descanso corto o largo).. Si queda reducido a 0 puntos de vida, su total de puntos de vida actual se restablece a 400 puntos de vida, recarga su Arma de Aliento y recupera los usos gastados de Resistencia Legendaria. Además,puede utilizar su acción de Telequinesis masiva durante la siguiente hora. Concede al grupo 90.000 XP adicionales (180.000 XP en total) por derrotarlo después de que se active el Despertar de la Gema.
Resistencia Legendaria (4/Día). Si el Gran Dragon falla una tirada de salvación, puede elegir superarla.
Naturaleza Inusual. El Gran Dragon no necesita comer o beber
Acciones
Multiataque. El Gran Dragon realiza un ataque de Mordisco y 2 ataques con sus Garras
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante más 16 (3d10) de daño de fuerza.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, es agarrada (DC de escape 19) y es retenida hasta que este agarre termine. El Greatwyrm sólo puede tener una criatura agarrada de esta manera a la vez.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +18 a impactar, alcance 20 pies, un objetivo. Daño: 19 (2d8+10) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 26 o será derribada.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón exhala una fuerza aplastante en un cono de 300 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 25. Si se falla la salvación, la criatura recibe 71 (11d12) puntos de daño de fuerza y es derribada. Si la salvación es satisfactoria, recibe la mitad de daño y no se queda derribada. Tanto si accierta como si supera, la velocidad de la criatura pasa a ser 0 hasta el final de su siguiente turno.
Telequinesis masiva (sólo con el despertar de la gema; se recarga tras un descanso corto o largo). El gran dragon apunta a cualquier número de criaturas y objetos que pueda ver en un radio de 120 pies. Ningún objetivo puede pesar más de 4.000 libras, y los objetos no pueden ser el objetivo si los lleva puestos o cargados. Cada criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza DC 26 o ser retenida en el agarre telequinético del gran wyrm. Al final del turno de una criatura, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Al final del turno del greatwyrm, puede mover cada criatura u objeto que tenga en su agarre telequinético hasta 60 pies en cualquier dirección, pero no más allá de 120 pies de sí mismo. Además, puede elegir cualquier número de criaturas retenidas de este modo e infligir 45 (7d12) de daño de fuerza a cada una de ellas.
lanzamiento de Hechizos Psiónicos. El Gran dragon lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes de conjuro y utilizan la Inteligencia como capacidad de conjuro (salvación de conjuro DC 26, +18 para golpear con el ataque de conjuro):
1/día cada uno: Disipar magia, Jaula de fuerza, Desplazamiento entre planos, Invertir gravedad, Parar el tiempo
Cambio de forma (Accion adicional). El dragon se transforma mágicamente en cualquier criatura que sea Mediana o Pequeña, conservando sus estadísticas de juego (excepto su tamaño). Esta transformación termina si el dragon se reduce a 0 puntos de vida o utiliza una acción adicinal para terminarla.
Paso psíquico. El dragon se teletransporta mágicamente a un espacio desocupado que pueda ver en un radio de 60 pies.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Garra. El Gran Dragon hace un ataque de garras.
Psiónica (cuesta 2 acciones). El Gran Dragon utiliza el Paso Psíquico o el Hechizo.
Rayo psíquico (cuesta 3 acciones). El Gran Dragon emite un rayo de energía psíquica en una línea de 90 pies de ancho. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia DC 26 de Inteligencia, recibiendo 27 (5d10) de daño psíquico si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
