Enjambre de escarabajos del tesoro

Enjambre de bestias pequeñas Mediano, No alineado
Los escarabajos de tesoro son criaturas parecidas a los escarabajos que, por alguna hazaña de adaptación natural o ingenio alquímico, se mezclan perfectamente entre las pilas de monedas de oro. Se alimentan de pequeños ácaros que infestan las escamas y la guarida de los dragones, y su doloroso mordisco puede ser un fuerte elemento disuasorio para los posibles ladrones de tesoros. Los escarabajos del tesoro también producen un polvo metálico brillante de sus alas que recubre a los intrusos que se acercan demasiado a ellos. La magia de este polvo permite al dueño dracónico de la guarida percibir la ubicación de los intrusos mientras se mueven por la guarida.
Origen: La Tesorería de Dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Natural)
Puntos de Golpe: 31 (7d8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 20 pies, 20 pies excavando, 20 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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6 (-2) | 16 (+3) | 11 (+0) | 3 (-4) | 8 (-1) | 6 (-2) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, sentido del temblor 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: -
Resistencias al daño: Cortante, Perforante y Contundente
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Aturdido, Envenenado, Derribado, Apresado, Agarrado,
Rasgos
Falsa apariencia. Si el escarabajo está inmóvil al comienzo del combate, tiene ventaja en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha observado al escarabajo moverse o actuar, esa criatura debe tener éxito en un chequeo de Inteligencia (Investigación) DC 18 para discernir que el escarabajo está animado.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y el enjambre puede moverse a través de cualquier abertura lo suficientemente grande para un escarabajo diminuto. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 13 (3d6 + 3) puntos de daño perforante, o 6 (1d6 + 3) puntos de daño perforante si el enjambre está a la mitad de sus puntos de golpe o menos, y el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el inicio de su siguiente turno.
Polvo de escamas (1/día) (Accion adicional). El escarabajo libera polvo mágico brillante de sus alas. Cada criatura a 5 pies del escarabajo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 13 de destreza DC 13 o ser delineada con luz azul durante 10 minutos. Mientras esté contorneada de este modo, la criatura emite una luz tenue en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse de ser invisible. En Además, todos los dragones en un radio de 1 milla de la criatura se dan cuenta de ella y pueden rastrearla infaliblemente. Lanzar magia disipadora sobre la criatura acaba con el efecto sobre ella.
