Dragon esmeralda anciano

Small
Dragon esmeralda anciano

Dragón (Gema) Gargantuesco, Cualquiera

Origen: La Tesorería de Dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Natural)
Puntos de Golpe: 332 (19d20+133)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 30 pies excavando, 80 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
25 (+7) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 18 (+4) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +14, Sab +11, Car +12
Habilidades: Arcanos +12, Engañar +12, Percepción +18, Sigilo +8
Sentidos: Visión ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 28
Idiomas: Común, Draconido y telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Fuego, Psiquico

Rasgos

  Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Excavar. El dragón puede excavar a través de roca sólida a la mitad de su velocidad de excavación y puede dejar un túnel de 20 pies de diámetro a su paso.

  Percepción de la deformación (1/día). El dragón puede lanzar Espejismo arcano, sin necesitar componentes de conjuro y usando Inteligencia como habilidad de conjuro.

Acciones

  Multiataque. El dragón realiza un ataque de mordisco y dos ataques de garra.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante más 10 (3d6) de daño psíquico.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.

  Aliento Desorientador (Recarga 5-6). El dragón exhala una ola de disonancia psíquica en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia DC 22 de Inteligencia DC 22. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 56 (16d6) puntos de daño psíquico y, hasta el final de su siguiente turno, cuando la criatura haga una tirada de ataque o un chequeo de habilidad, debe tirar un d8 para que el dragón no se quede sin energía. habilidad, debe tirar un d8 y reducir el total en el número obtenido. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño sin efectos adicionales.

  Lanzador de conjuro innato. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes de conjuro y utilizan la Inteligencia como capacidad de conjuro (DC de salvación de conjuro 20):

  Cambiar de forma (Accion adicional). El dragón se transforma mágicamente en cualquier criatura que sea Mediana o Pequeña, conservando sus estadísticas de juego (aparte de su tamaño). Esta transformación de transformación termina si el dragón se reduce a 0 puntos de golpe o utiliza una acción de bonificación para terminarla.

  Paso Psíquico (Accion adicinal). El dragón se teletransporta mágicamente a un espacio desocupado que pueda ver en un radio de 60 pies.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Garra. El dragón realiza un ataque de garra. Psiónica

  Psiónica (cuesta 2 acciones). El dragón utiliza el Paso Psíquico o el Conjuro.

  Ascuas Esmeralda (cuesta 3 acciones). El dragón crea una mota danzante de llamas verdes alrededor de una criatura que pueda ver en un radio de 60 pies. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de DC 20 tirada de salvación de destreza o recibir 42 (12d6) de daño por fuego.

Notas de Fizban

Los dragones esmeralda Son los más curiosos, astutos y manipuladores de los dragones gema, ya que ejercen su poder psiónico para tejer ilusiones que engañan y desorientar. Ocultan su propia presencia para poder observar a otras criaturas sin ser descubiertos mientras recogen información sobre todo, desde prácticas culturales locales o sucesos sobrenaturales.

Verde resplandeciente Las escamas de un dragón esmeralda cria son de un verde apagado y pálido, pero se convierten en tonos verdes más ricos y variados a medida que el dragón envejece. Al final, las escamas se vuelven translúcidas y brillan con la luz, ondulando cuando el dragón se mueve. Los cuernos y las espinas del dragón flotan sobre el cuerpo cuerpo, moviéndose y cambiando a lo largo de la espalda y la cola para reflejar el estado de ánimo del dragón.

Ocultación inteligente Los dragones esmeralda, los más tímidos de los dragones de gemas, son también los más curiosos. Les encanta observar los asentamientos y las gentes locales, utilizando sus habilidades psiónicas sus habilidades psiónicas para camuflarse y observar desde lejos. Cuando un dragón esmeralda tiene la edad suficiente, puede adoptar la apariencia de una criatura que puede mezclarse con la población local, o al menos acercarse sin levantar sospechas. Una vez que se encuentra en posición de observar, el dragón estudia la vida cotidiana de la gente local, con un La atención que prestan los dragones esmeralda a los acontecimientos inusuales los hace especialmente útiles para sus primos los dragones zafiro, que persiguen a las Aberraciones y buscan pruebas de las incursiones del Reino Lejano en el Plano Material. Estos dragones gema a menudo trabajan juntos, con los dragones esmeralda rastreando el origen de una incursión mientras los dragones zafiro planean y ejecutan una purga decisiva, o reclutan agentes para que lo hagan por ellos. La preferencia de los dragones esmeralda por las guaridas volcánicas a menudo los pone en conflicto con gigantes de fuego. A pesar de su reticencia a revelarse ante los extraños, los dragones esmeralda pueden acercarse a aventureros experimentados con la esperanza de enfrentarse a sus rivales gigantes de fuego.

Historias acumuladas Los dragones esmeralda valoran el conocimiento, sobre todo las historias locales que se centran en acontecimientos e individuos mágicos. Suelen conocer los lugares de poder cercanos a sus guaridas y guardan registros detallados de cómo reaccionan los fenómenos relacionados con esos lugares a las influencias externas. También coleccionan ávidamente objetos mágicos y conjuros que crean ilusiones, lo que les permite ocultar mejor sus tesoros de miradas indiscretas y adivinaciones.

Medium
Crear copia

Guarida

Los dragones esmeralda habitan en enormes cavernas, tubos de lava y redes de túneles en las profundidades de la tierra. Prefieren los espacios cálidos, especialmente en las regiones volcánicas. Con el tiempo, su presencia psíquica se filtra en la tierra que rodea sus guaridas, ampliando su conciencia y atrayendo inconscientemente su comida favorita: los los lagartos gigantes para que se asienten y prosperen en la región. Los dragones esmeralda utilizan las características de sus guaridas para confundir y poner en peligro a los intrusos. Cavan túneles adicionales que les permiten desplazarse por sus guaridas de múltiples maneras y colocan trampas que conducen a abismos o charcos y flujos de lava. Los dragones esmeralda se esmeran en ocultar las cámaras que albergan sus tesoros y su colección, a menudo utilizando magia de ilusión y construyendo sutilmente las características naturales de sus guaridas para ocultar sus cámaras centrales de tesoros de la vista mundana y mágica.

Acciones de guarida

Tiene un 20 en iniciativa (perdiendo los empates de iniciativa), el dragón puede realizar una de las siguientes acciones de guarida; el dragón no puede realizar la misma acción de guarida dos veces seguidas:

  • Susurro seductor: El dragón susurra telepáticamente a una criatura dentro del alcance de su telepatía. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría DC 15 o ser hechizada por el dragón hasta el proximo asalto. Una criatura hechizada de este modo obedece lo mejor posible cualquier orden del dragón que no sea directamente perjudicial para la criatura.
  • Distorsionar las percepciones: El dragón intenta alterar las percepciones de una criatura que pueda ver dentro de su guarida. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia DC 15 o recibir 22 (4d10) de daño psíquico y tener desventaja en las tiradas de salvación hasta el comienzo de su siguiente turno.
  • Desaparecer. El dragón se vuelve invisible hasta el inicio del siguiente asalto.
Efectos regionales

La región que rodea la guarida de un dragón esmeralda legendario es alterada por la magia del dragón, creando uno o más de los siguientes efectos: Profusión de cristal. En la piedra natural en un radio de 6 millas de la guarida crecen abundantes formaciones de cristal y vetas de piedras preciosas de color esmeralda. Vista ardiente. El fuego y la lava en un radio de 6 millas de la guarida se convierten en conductos para la presencia psiónica del dragón. Como acción, el dragón puede lanzar la habilidad clarividencia que no requiere componentes de conjuro y se dirige a cualquier zona de fuego o lava de la región. Obstrucción sutil. Las rocas en un radio de 6 millas de la guarida del dragón a veces se mueven por sí solas, normalmente cuando nadie está mirando. A menudo las rocas obstruyen la aproximación a la guarida del dragón esmeralda, con rocas que se mueven para bloquear desfiladeros estrechos, señales de paso que caen fuera del camino, o piedras más pequeñas que se mueven bajo los viajeros. piedras más pequeñas que se mueven bajo los pies de los viajeros y los hacen caer por las laderas o en los ríos. Una fauna floreciente. Los lagartos gigantes se sienten atraídos por la zona a menos de 10 kilómetros de la guarida y se instalan allí en gran número.

Si el dragón muere, la población de lagartos gigantes cerca de la guarida vuelve a los niveles normales en el transcurso de 1d10 días. Las rocas dejan de moverse inmediatamente por sí mismas. La abundancia existente de cristales y esmeraldas permanece, pero se forman nuevos a un ritmo normal.

Acciones