Draconido de Sardior

Humanoide (Dragon) Mediano, Neutral
A menudo llamados caballeros de platino, los campeones nacidos de dragón de Bahamut pueden pertenecer a una orden que existe para proteger al mundo del mal, y especialmente de los dragones malvados. Un campeón de Bahamut tiene un par de alas de platino distintivas y un arma de aliento impregnada de energía radiante.
Origen: La Tesorería de Dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Defensa mental)
Puntos de Golpe: 75 (10d8+30)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies y 30 pies levitando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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19 (+4) | 13 (+1) | 18 (+4) | 12 (+1) | 14 (+2) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Con +6, Int +7, Sab +5, Car +4
Habilidades: Arcanos +7, Historia +7, Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, Dracónico
Resistencias al daño: Psiquico
Inmunidades a estados: Asustado
Rasgos
Resistencia legendaria (1/día). Si falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Defensa mental. Mientras el draconido no lleve armadura, su CA incluye su modificador de Inteligencia.
Acciones
Multiataque. El draconido hace tres ataques con su hoja mental
Hoja mental. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcance 5 pies o rango 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño perforante más 10 (3d6) de daño psíquico
Aliento de calor (Recarga 6). El draconido exhala una ola de calor intenso en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución de DC 14, recibiendo 27 (6d8) de daño por fuego si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Los objetos metálicos en esa área brillan al rojo vivo hasta el final del siguiente turno del draconido. Cualquier criatura en contacto físico con un objeto caliente al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 14. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 9 (2d8) puntos de daño por fuego y tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno.
Lanzamientos de conjuros psionicos. 1/día cada uno: Mano de Bigby, Patrón hipnótico, Telequinesis
