Small
Dragon cerebro anciano

Aberración (Dragon) Gargantuesco, Legal maligno

Uno de los pocos consuelos de los que disponen los que tienen que enfrentarse a una colonia de enmascaradores mentales es el límite de su alcance, que se extiende sólo hasta la influencia del cerebro mayor de la colonia. Pero este pequeño consuelo se desvanece cuando una colonia consigue capturar un dragón. Los equipos de azotamentes atan al dragón, que es sometido a una espantosa transformación cuando el cerebro anciano se aferra a su espalda y clava sus tentáculos ensu cerebro.

El resultado es un dragón cerebro anciano de pesadilla. Aprovechando la movilidad del cuerpo del dragón, el cerebro anciano puede servir ahora como un poderoso general de los ejércitos illithidos, libre de los confines de su piscina de salmuera. El dragón cerebro anciano se convierte en una amenaza psíquica además de física, su cuerpo está repleto de influencias aberrantes y late con poder psiónico. Incluso el arma de aliento del dragón cerebro anciano muta durante su transformación, convirtiéndose en un chorro de líquido salobre repleto de renacuajos ilitíticos.

Estos renacuajos pueden matar rápidamente a las víctimas y transformarlas en azotamentes, lo que permite al dragón cerebro anciano crear su propia colonia itinerante.

Origen: La Tesorería de Dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Natural)
Puntos de Golpe: 350 (20d20+140)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 80 pies levitando

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 13 (+1) 25 (+7) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Con +14, Int +12, Sab +11, Car +14
Habilidades: Arcanos +12, Perspicacia +18, Percepción +18
Sentidos: Vision ciega 120 pies, , Percepción pasiva 28
Idiomas: Abisal, Draconido, Telepatía 5 millas
Inmunidades al daño: Psiquico
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado

Rasgos

  Resistencia legendaria (4/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Monstruo de asedio. El dragón inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

  Naturaleza inusual. El dragón no necesita aire ni sueño.

Acciones

  Multiataque. El dragón realiza un ataque de mordisco, dos ataques de garra y un ataque de tentáculo.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 11 (2d10) de daño psíquico.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d6 + 8) de daño cortante.

  Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 15 pies, una criatura. Impacto: 12 (1d8 + 8) de daño psíquico. Si el objetivo es Enorme o más pequeño, es agarrado (DC de escape 18). El dragón puede tener hasta cuatro objetivos agarrados a la vez.

  Aliento de Salmuera de Renacuajo (Recarga 5-6). El dragón exhala salmuera en una línea de 120 pies de ancho. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 22 recibiendo 55 (10d10) de daño psíquico si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Con un éxito o un fracaso, si la criatura no es un constructo o un no-muerto, se infesta con renacuajos illithidos. Mientras esté infestada, la criatura recibe 16 (3d10) de daño psíquico al comienzo de cada uno de sus turnos. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma después de tener éxito en tres de estas salvaciones. Si la criatura es objeto de una magia que acaba con una maldición o restaura 40 puntos de golpe o más, los renacuajos que infestan a la criatura mueren instantáneamente, terminando el efecto en la criatura.

Si un Humanoide es reducido a 0 puntos de golpe mientras está infestado, la criatura se estabiliza pero permanece inconsciente durante 6d12 horas. Cuando el periodo de inconsciencia termina, la criatura se transforma en un Azotamentes. (VD 7) con todos sus puntos de golpe.

Lanzar un conjuro de deseo sobre la criatura inconsciente la libera de la infestación y y evita que se convierta en uno.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Tentáculo. El dragón realiza un ataque de Tentáculo.

  Destrozar concentración (cuesta 2 acciones). El dragón apunta a una criatura que está agarrando. La concentración del objetivo en un conjuro que haya lanzado o en una habilidad que esté manteniendo termina, y el objetivo recibe 19 (3d12) de daño psíquico.

Medium
Crear copia

Acciones