Mente maestra draconiana

Monstruosidad Mediano, Cualquiera
Los más raros y poderosos de los draconianos son las mentes maestras: hechiceros y estrategas que suelen servir como comandantes militares o como asesores de aquellos que los crearon. Surgen de huevos de dragón dorados, rojos o amatistas, sin alas pero con un arsenal de poder sobrenatural. Al igual que sus progenitores dragones, las mentes maestras tienen un arma de aliento: una nube ondulante de gas venenoso. También tienen formidables garras y dientes que utilizan para desgarrar a los enemigos en el combate cuerpo a cuerpo. Las mentes maestras draconianas moribundas son un espectáculo para la vista, ya que su esencia mágica se fusiona como una bola de rayos que se proyecta hacia los que están cerca. En el mundo de Krynn, las mentes maestras draconianas formadas a partir de huevos de dragón de oro se llaman draconianos aurak.
Origen: La Tesorería de Dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Natural)
Puntos de Golpe: 67 (9d8+27)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 35 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
13 (+1) | 14 (+2) | 16 (+3) | 15 (+2) | 11 (+0) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +3, Car +6
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Vision verdadera 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Comun, Draconido
Inmunidades a estados: Hechizado
Rasgos
Agonia. Cuando el draconiano queda reducido a 0 puntos de golpe, su esencia mágica se lanza como una bola de rayos sobre la criatura más cercana en un radio de 30 pies antes de antes de extenderse hacia otras dos criaturas en un radio de 15 pies de la primera. Cada criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 14. Si falla la salvación, la criatura recibe 9 (2d8) de rayo y queda aturdida hasta el final de su siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no queda aturdida.
Acciones
Multiataque. El draconiano realiza tres ataques Desgarrar o Rayo de Energía.
Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Rayo de Energía. Ataque de conjuro a distancia: +6 a impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño de fuerza.
Aliento Nocivo (Recarga 5-6). El draconiano exhala un cono de 15 pies de gas nocivo. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 14. En caso de fallida, la criatura recibe 21 (6d6) de daño por veneno y gana 1 nivel de agotamiento. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño, no gana agotamiento y es inmune a todo el Aliento Nocivo de los draconianos durante 24 horas.
Lanzador de conjuros innato. El draconiano lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y utilizando Carisma como habilidad de conjuro (salvación de conjuro DC 14):
- A voluntad: Mano de mago, Invisibilidad
- 2/día cada uno: Disfrazarse, Puerta dimensional, Mensaje
Reacciones
Escudo mágico (3/día). Cuando el draconiano es golpeado por una tirada de ataque, puede crear una barrera invisible de fuerza mágica a su alrededor otorgando los efectos de Escudo
