Dragon de las profundidades anciano

Dragón Gargantuesco, Neutral maligno
Haciendo sus guaridas en las profundidades de la Infraoscuridad, los dragones profundos son primos de pesadilla de los dragones cromáticos. La energía mágica deformada de su reino subterráneo les da la capacidad de exhalar esporas mágicas que infunden miedo y marcan la mente.
La piel negra y gris de los dragones profundos es suave como la de una salamandra, y sus ojos son pálidos. A medida que envejecen, su aliento de esporas hace que los hongos florezcan a través de su piel, especialmente alrededor de la cabeza y el cuello. Sus alas están unidas a las patas delanteras y pueden plegarse cerca del cuerpo, lo que permite a los dragones profundos maniobrar fácilmente a través de túneles relativamente estrechos.
Los dragones profundos suelen atesorar secretos, deleitándose en el conocimiento de tierras lejanas. Muchos buscan nuevas nuevos conocimientos y trucos que puedan usar contra otros
habitantes de la Infraoscuridad, prefiriendo la manipulación social y los tratos astutos en lugar de combatir. Los dragones profundos desprecian a cualquier criatura que no les sea útil, aunque están dispuestos a negociar por los conocimientos que les faltan.
Origen: La Tesorería de Dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Natural)
Puntos de Golpe: 201 (13d20+65)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 40 pies excavando, 80 pies volando, 40 pies nadando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
23 (+6) | 16 (+3) | 20 (+5) | 19 (+4) | 18 (+4) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +9, Con +11, Sab +10, Car +11
Habilidades: Percepción +10, Persuasión +17, Sigilo +15
Sentidos: Vision en la oscuridad 300 pies, vision ciega de 60 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Comun, Infracomun, Draconido
Resistencias al daño: Veneno, Psiquico
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Envenenado
Rasgos
Resistencia legendaria (3/dia). Si el dragón falla una tirada de salvación. puede elegir tener éxito en su lugar.
Acciones
Multiataque. El dragón realiza un ataque de mordisco y dos ataques de garra.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 11 (2d10) de daño por veneno. de daño.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (ld8 + 6) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o ser ser derribado.
Cambia de forma. El dragón se transforma mágicamente en cualquier criatura mediana o pequeña, conservando sus estadísticas (excepto su tamaño). Esta transformación termina si el dragón es reduce a 0 puntos de golpe o utiliza su acción para terminarla.
Aliento de Pesadilla (Recarga 5-6). El dragón exhala una nube de esporas en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 19. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 49 (9dl0) de daño psíquico y se asusta del dragón durante dragón durante 1 minuto. Si la salvación es satisfactoria, la criatura recibe la mitad de daño sin efectos adicionales. Una criatura asustada Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Esporas de mando. El dragón libera esporas alrededor de una criatura en un radio de 30 pies que pueda ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o usar su reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura al azar que esté a su alcance. Si no hay criaturas al alcance, o el objetivo no puede hacer una reacción, recibe 11 (2d10) de daño psíquico.
Cola. El dragón realiza un ataque de Cola.
Salva de esporas (cuesta 2 acciones). El dragón libera esporas venenosas alrededor de una criatura en un radio de 30 pies que pueda ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación CD 19 de Constitución o recibir 28 (8d6) de daño por veneno y quedar envenenado durante 1 minuto. La criatura envenenada puede repetir la tirada de salvación al final de cada de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

Guarida
Los dragones profundos hacen sus guaridas en cuevas bien escondidas o playas sin sol en la Infraoscuridad, y estos sitios son a menudo inaccesibles sin la habilidad de volar o bucear bajo el agua. Llenan sus guaridas de pasadizos pasajes y escondites secretos que les permiten escapar o emboscar a los visitantes si surge la necesidad. A guarida bien cultivada abunda en hongos y plantas de la oscuridad y plantas, con el suelo, las paredes y el techo cubiertos alfombras de moho y musgo, o con hongos y plantas más grandes o con hongos y plantas de mayor tamaño en expositores bien organizados.
Acciones de guarida
Tiene un 20 en iniciativa (perdiendo empates) el dragón puede tomar una de las siguientes acciones de guarida; el dragón no puede tomar la misma acción de guarida dos rondas seguidas:
- Torpor profundo: El dragón lanza el conjuro de Ralentizar que no requiere componentes de conjuro y utiliza Carisma como habilidad de conjuro (salvación de conjuro CD 19) El conjuro termina antes de tiempo si el dragón vuelve a usar esta acción de guarida o si muere.
- Lodo musgoso: El dragón conjura un musgo similar al lodo que cubre brevemente las superficies de la guarida. El techo, el suelo y las paredes de la guarida se convierten en terreno difícil hasta el inicio de la proxima ronda.
- Esporas tóxicas: El dragón llena de esporas tóxicas un cubo de 20 pies que puede ver en un radio de 120 pies. Cada criatura en esa área debe tener éxito en una tirada de salvación DC 15 de Constitución o recibir 14 (4d6) puntos de daño por veneno y quedar envenenada hasta el final de su siguiente turno.
Efectos regionales
La región que rodea la guarida de un dragón profundo legendario se ve alterada por la magia del dragón, creando uno o varios de los siguientes efectos:
- Preservación del conocimiento: Los libros, las cartas y cualquier otra forma física de escritura en un radio de 6 millas de la guarida del dragón se cargan mágicamente y no pueden ser dañados por medios no mágicos.
- Sueño inquieto: Cuando una criatura termina un descanso largo en un radio de 6 millas de la guarida, la criatura debe primero tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 10 o ser incapaz de reducir su nivel de agotamiento. Las criaturas inmunes a la condición de envenenamiento son inmunes a este efecto.
- Crecimiento verde: La vegetación y los hongos en un radio de 6 millas de la guarida del dragón crecen más rápido y cubren un área mayor de lo normal. La búsqueda de comida en esta zona produce el doble de la cantidad habitual de comida.
Si el dragón muere, estos efectos se desvanecen en el transcurso de 1d10 días.