Dragón Cristal Anciano

Dragón Gargantuesco, Caótico neutral
Origen: La Tesorería de Dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 222 (12d20 + 96)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 80 pies volando (flotando), 40 pies escalando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
25 (+7) | 12 (+1) | 26 (+8) | 20 (+5) | 16 (+3) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +7, Con +14, Sab +9, Car +11
Habilidades: Percepción +15, Sigilo +13, Supervivencia +9
Sentidos: Visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 25
Idiomas: Común, Dracónido, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Frío, radiante
Rasgos
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede elegir superarla
Acciones
Multiataque. El dragón hace un Mordisco y 2 ataques con sus Garras
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 18 (2d10+7) puntos de daño perforante mas 9 (2d8) puntos de daño radiante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 14 (2d6+7) puntos de daño cortante
Lanzador de conjuros (Psiónica). El dragón puede lanzar uno de los siguientes conjuros, sin necesitar componentes y utilizando Inteligencia como caracteristica para lanzar conjuros (Salvación de conjuro CD 19).
A voluntad: Luces danzantes, Guía
1/Día cada uno: Orden imperiosa, Adivinación, Restablecimiento mayor, Patrón hipnótico, Invisibilidad
Aliento Centelleante (recarga 5–6). El dragón exhala un estallido de resplandor brillante en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 49 (11d8) de daño radiante si falla, o la mitad de daño si la supera. Luego, el dragón gana 25 puntos de golpe temporales al absorber una parte de la energía radiante.
Cambiar de forma (Acción adicional). El dragón se transforma mágicamente en cualquier criatura que sea mediana o pequeña, mientras está transformado, conserva sus estadísticas (aparte de su tamaño). Esta transformación termina si la vida del dragón se reduce a 0 puntos de golpe o usa una acción adicional para terminar el efecto.
Paso Psíquico (Acción adicional). El dragón se teletransporta a un espacio desocupado que pueda ver a 60 pies de el.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Garra. El dragón hace un ataque con sus garras
Psiónica (Coste 2 acciones). El dragón usa Paso Psiquico o Lanza un conjuro.
Golpe de Luz Estelar (cuesta 3 acciones). El dragón lanza un rayo abrasador de luz estelar a una criatura que puede ver a menos de 60 pies de el. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o recibir 38 (11d6) de daño radiante.
Notas de Fizban
Dragones de cristal Los dragones de cristal, que brillan con una energía radiante y rebosan de vida, disfrutan de una conexión psiónica innata con el Plano Positivo que impregna sus sus cuerpos y su personalidad de luz. Aunque prefieren vivir en regiones desoladas y frígidas, muchos de ellos se encuentran entre los más amistosos de la de los dragones, son amables y optimistas.
Resplandor interior Cuando salen del cascarón, los dragones de cristal tienen escamas de color gris apagado, con algunos puntos cristalinos blancos o claros, lo que permite a las crias confundirse con el terreno rocoso ante el peligro. A medida que envejecen, sus escamas se vuelven blancas como la nieve y luego se desvanecen lentamente hasta volverse transparentes. Los dragones de cristal más antiguos tienen escamas de perfecta claridad que doblan y refractan la luz, lo que hace que a veces sea difícil verlos con claridad. La energía radiante del Plano Positivo brilla en las escamas de los dragones de cristal. Brilla como la luz de las estrellas entre sus cuerpos y las espinas y cuernos que se ciernen cerca de sus cabezas y lomos. Estos cuernos cambian según el estado de ánimo del dragón: se erizan con la ira, se echan hacia atrás con el miedo o la sospecha, y ondulando en ondas de lado a lado con diversión o alegría.
Visiones a la luz de las estrellas Muchos dragones de cristal estudian las estrellas, registrando sus observaciones del cielo nocturno y siguiendo los signos escritos en la luz de las estrellas. Leen estos signos La conexión de los dragones de cristal con las fuerzas radiantes del Plano Positivo fomenta una actitud nutritiva y optimista en la mayoría de estos dragones. A veces adoptan los huevos abandonados o las crías de otros dragones; muchos wyrmling blancos se han criado en el entorno de la guarida de un dragón de cristal. Sin embargo, se oponen firmemente a las fuerzas destructivas en sus territorios de origen, lo que a veces hace que los gigantes de la escarcha y los dragones blancos cercanos dejen de lado su enemistad mutua para darles caza.
Tesoros relucientes Los dragones de cristal valoran los diamantes y los adornos que refractan la luz, las colecciones de profecías, las obras de astronomía y las cartas estelares como tesoros mágicos.

Guarida
Los dragones de cristal habitan en regiones frías, donde construyen estructuras de hielo y nieve que recuerdan a los castillos, pero abiertas al cielo. Los cristales brillantes esparcidos por sus guaridas resplandecen con la luz de las estrellas, y las cuevas o túneles bajo el hielo y la nieve proporcionan zonas protegidas para sus hordas. Utilizan su capacidad de excavación para cavar persianas y pasajes secretos en sus guaridas, lo que les permite desplazarse con facilidad y, potencialmente, pasar desapercibidos.
Acciones de guarida
Tiene un 20 en iniciativa (perdiendo los empates de iniciativa), el dragón puede realizar una de las siguientes acciones de guarida; el dragón no puede realizar la misma acción de guarida dos rondas seguidas:
Susurro seductor. El dragón le susurra telepáticamente a una criatura dentro del alcance de la telepatía del dragón. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 será hechizada por el dragón hasta el próximo turno 20 de iniciativa de la siguiente ronda. Una criatura encantada de esta manera obedece lo mejor que puede cualquier orden que el dragón le de siempre que no sea directamente dañina para la criatura.
Pasaje de hielo. El dragón puede abrir un pasaje a través de una pared de hielo o nieve de hasta 5 pies de espesor, creando una abertura de hasta 30 pies de ancho y alto.
El brillo de luz estelar. El dragón elige un punto que puede ver en la guarida. La brillante luz estelar irradia desde ese punto para llenar una esfera de 10 pies de radio con luz tenue.Toda criatura que no sea el dragón en esa área cuando aparece la luz debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 13 (2d12) de daño radiante y brillará. Las tiradas de ataque realizadas contra una criatura que brilla tienen ventaja, y la criatura no puede esconderse ni beneficiarse de ser invisible. La luz estelar y el resplandor alrededor de cualquier criatura se desvanecen en el turno de iniciativa 20 de la siguiente ronda.
Efectos regionales
La región que rodea la guarida de un Dragón de Cristal legendario se ve alterada por la magia del dragón, creando uno o más de los siguientes efectos:
Cielos despejados. Los cielos sobre la guarida de un dragón de cristal permanecen despejados y libres de precipitaciones a menos que sean alterados mágicamente. Los vientos soplan suavemente, lo que representa poca amenaza para quienes se acercan a la guarida, y la visibilidad es la mejor posible para la hora del día.
Profusión de cristal. Se forman abundantes cristales de cuarzo en piedra natural 6 millas alrededor de la guarida, particularmente en lugares donde la luz natural puede brillar sobre los cristales.
Vista helada. El hielo y el cuarzo a 6 millas de la guarida se convierten en conductos para la presencia psiónica del dragón. Como acción, el dragón puede lanzar el hechizo de Clarividencia, sin requerir componentes y seleccionando como objetivo cualquier hielo o cristal de cuarzo en la región.
Energía positiva. Cualquier criatura que termine un descanso largo dentro de las 6 millas alrededor de la guarida recupera dos Dados de Golpe gastados adicionales.
Vida salvaje próspera. Las poblaciones de animales prosperan en un radio de 6 millas de la guarida. Las pruebas realizadas para buscar comida mediante la caza, la pesca o la captura en esa zona se realizan con ventaja.
Si el dragón muere, la población animal cercana a la guarida vuelve a los niveles normales en el transcurso de 1d10 días. La recuperación aumentada de Hit Die finaliza inmediatamente. La abundancia existente de cristales de cuarzo permanece, pero se forman nuevos cristales a un ritmo normal.