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Romper la mente

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Recibe 4d6 puntos de daño psíquico y debe superar una TS de Inteligencia o ver reducidas a 1 sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse.

Nivel 8, encantamiento

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (un puñado de esferas de arcilla, vidrio, cristal o mineral)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Inteligencia niega
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo, Conjuros de druida y Conjuros de mago

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance para intentar destrozar su intelecto y su personalidad. El objetivo sufre 4d6 de daño psíquico y tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia.

Si la falla, la Inteligencia y el Carisma de la criatura se convierten en 1 y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender ningún idioma ni comunicarse de ninguna forma inteligible. Sin embargo, sí que podrá identificar a sus amigos, seguirlos e incluso protegerlos.

Al final de cada 30 días, la criatura puede repetir su tirada de salvación contra este conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

El conjuro también se puede disipar mediante curar, deseo o restablecimiento mayor.

Desventaja