Buscar rasgos
Ataque furtivo
Reglas básicas
Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque o si otro enemigo del objetivo no incapacitado está a menos de 5 pies de él y no tienes desventaja en el ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
Competencias
Reglas básicas
Como pícaro, obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Reglas básicas
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Jerga de Ladrones
Reglas básicas
Conoces la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secretos que te permite enviar mensajes en una conversación normal, que sólo puede entender otra criatura que conozca la germanía. Además, entiendes una serie de signos y símbolos usados para esconder mensajes cortos y sencillos.
Pericia
Reglas básicas
Elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
Acción astuta
Reglas básicas
Nivel 2
Tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Mejora de característica
Reglas básicas
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Esquiva asombrosa
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te provoca.
Evasión
Reglas básicas
Nivel 7
Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.
Talento fiable
Reglas básicas
Nivel 11
Has refinado tus habilidades hasta acercarte a la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita sumar tu bonificador por competencia, si sacas 9 o menos en 1d20 puedes considerarlo como si fuera 10.
Sentido ciego
Reglas básicas
Nivel 14
Si eres capaz de oír, estás al tanto de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida o sea invisible a menos de 10 pies de ti.
Mente resbaladiza
Reglas básicas
Nivel 15
Has adquirido una gran fortaleza mental. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.
Elusivo
Reglas básicas
Nivel 18
Eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda tomar el control de la situación. Ninguna tirada de ataque hecha contra ti tendrá ventaja mientras no estés incapacitado.
Golpe de suerte
Reglas básicas
Nivel 20
Una vez por descanso breve o prolongado, si tu ataque no impacta a un objetivo que esté a tu alcance, puedes convertir el fallo en un impacto. También, si fallas una prueba de característica, puedes considerar el resultado de la tirada de 1d20 como 20.