Duende
Fata Diminuto, Neutral
Esta bondadosa y diminuta raza de fatas aladas parecen versiones ideales de jóvenes elfos dotados con alas de mariposa, si bien su piel es verde. Los duendes son juguetones y traviesos, mas carecen de malicia, por lo que se dedican a realizar diabluras inocentes a sus amigos. Es difícil engañar a un duende, ya que son maestros de la invisibilidad y pueden conocer el corazón de aquellos a los que tocan.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe: 2 (1d4)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 10 pies, 40 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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3 (-4) | 18 (+4) | 10 (+0) | 14 (+2) | 13 (+1) | 11 (+0) |
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, élfico, silvano
Acciones
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño cortante.
Arco corto. Ataque de arma a distancia: +6 al ataque, alcance 40/160 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 para no quedar envenenado durante 1 minuto. Si el resultado de la tirada es 5 o menos, el objetivo envenenado cae inconsciente durante ese tiempo o hasta que reciba daño u otra criatura realice una acción para zarandearlo y despertarlo.
Vista interior. El duende toca a una criatura y mágicamente conoce su estado emocional. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma CD 10, el duende también conoce su alineamiento. Los celestiales, infernales y no muertos fallan automáticamente la tirada de salvación.
Invisibilidad. El duende se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque, lance un conjuro o pierda la concentración (como si fuera un conjuro). El equipo que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con él.