Doppelgánger

Monstruosidad (cambiaformas) Mediano, Neutral

Este humanoide de aspecto gris y carente de rasgos, a excepción de sus dos enormes ojos amarillos, es un mentiroso consumado y un maestro de la discreción, capaz incluso de cambiar de forma. El doppelgánger gusta de usurpar la vida de otros humanoides, ya sea para sobrevivir, llevar a cabo algún vil plan o sencillamente encontrar compañía. Para ello, se sirve de su polimorfismo y de la capacidad de leer los pensamientos superficiales de la gente.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Puntos de Golpe: 52 (8d8+16)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Habilidades: Engañar +6, Perspicacia +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Común
Inmunidades a estados: Hechizado

Rasgos

  Cambiar de forma. El doppelgánger puede usar su acción para convertirse en un humanoide Pequeño o Mediano que haya visto, o volver a su forma habitual. Sus estadísticas aparte de su tamaño son las mismas en cada forma. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. El doppelgánger vuelve a su forma original si muere.

  Emboscada. En la primera ronda de un combate, el doppelgánger tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra cualquier criatura que haya sorprendido.

  Ataque sorpresa. Si el doppelgánger sorprende a una criatura y la impacta con un ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo recibe 10 (3d6) puntos de daño adicional.

Acciones

  Multiataque. El doppelgánger realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

  Golpetazo. . Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) puntos de daño contundente.

  Leer pensamientos. El doppelgánger lee mágicamente los pensamientos superficiales de una criatura que se encuentre a 60 pies o menos de él. El efecto puede penetrar barreras de hasta 3 pies de madera o tierra, 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal o una lámina delgada de plomo. Mientras el objetivo se encuentre al alcance, el doppelgánger puede continuar leyendo sus pensamientos, siempre y cuando mantenga la concentración (como si fuera un conjuro). Mientras está leyendo la mente del objetivo, el doppelgánger tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia) y de Carisma (Engañar, Intimidación y Persuasión) que haga contra el objetivo.

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