Diablo gélido

Infernal (diablo) Grande, Legal maligno

Detrás de todo ejército diabólico va un gigantesco insectoide recubierto de escarcha que lanza las órdenes pertinentes a sus subordinados, al tiempo que aprovecha su capacidad de generar muros de hielo para obtener ventaja para sus tropas. Aunque cumple un papel de estratega, este diablo es un guerrero extraordinario gracias a sus garras, mandíbulas y cola.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 180 (19d10+76)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9
Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Infernal, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con plata
Inmunidades al daño: Frío, fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Vista de diablo. El diablo puede ver también en la oscuridad mágica.

  Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Multiataque. El diablo realiza tres ataques: uno con su mordisco, uno con sus garras y uno con su cola.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) puntos de daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño por frío.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4+5) puntos de daño cortante más 10 (3d6) puntos de daño por frío.

  Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) puntos de daño contundente más 10 (3d6) puntos de daño por frío.

  Muro de hielo (recarga 6). El diablo forma mágicamente un muro de hielo opaco en una superficie sólida que pueda ver a 60 pies o menos de él. El muro tiene 1 pie de grosor y hasta 30 pies de largo y 10 pies de alto, o puede ser una cúpula semiesférica de hasta 20 pies de diámetro.

Cuando el muro aparece, toda criatura que se encuentre en ese espacio es empujada fuera por la ruta más corta. La criatura elige en qué lado del muro acaba, a menos que esté incapacitada. Entonces, realiza una tirada de salvación de Destreza CD 17; si falla, recibe 35 (10d6) puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.

El muro dura 1 minuto o hasta que el diablo quede incapacitado o muera. El muro se puede dañar y romper; cada sección de 10 pies tiene CA 5, 30 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidades al daño por ácido, frío, necrótico, veneno y psíquico. Si se destruye una sección, deja detrás de sí una cortina de aire helado en el espacio del muro que ocupaba. Cuando una criatura termina de moverse a través del aire helado en un turno, sea voluntariamente o de otro modo, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17. Si falla, recibe 17 (5d6) puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad. El aire helado se disipa cuando el resto del muro se desvanece.

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