Diablo barbado

Infernal (diablo) Mediano, Legal maligno

Los guerreros de élite entre los diablos son escamosos y arrogantes combatientes que blanden gigantescas gujas forjadas en hierro negro. Las barbas que les dan nombre se retuercen con vida propia como si fueran serpientes y envenenan a quienes son tan necios como para acercarse.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (arma natural)
Puntos de Golpe: 52 (8d8+16)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +5, Con +4, Sab +2
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Infernal, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con plata
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Vista de diablo. El diablo puede ver también en la oscuridad mágica.

  Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Inalterable. El diablo no puede quedar asustado mientras pueda ver a una criatura aliada a 30 pies o menos de él.

Acciones

  Multiataque. El diablo realiza dos ataques: uno con su barba y otro con su guja.

  Barba. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 para no quedar envenenado durante 1 minuto. Mientras está envenado de este modo, no puede recuperar puntos de golpe. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

  Guja. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no es ni un no muerto ni un constructo, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 para no perder 5 (1d10) puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos debido a una herida infernal. Cada vez que el diablo golpee al objetivo herido con este ataque, el daño que inflige la herida aumenta en 5 (1d10). Cualquier criatura puede realizar una acción para restañar la herida si tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 12. La herida también se cierra si recibe curación mágica.

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