Diablillo
Infernal (diablo) Diminuto, Legal maligno
Este pequeño ser dotado de minúsculas alas y cola de escorpión tiene un rostro irónico, al menos cuando no permanece invisible o toma la forma de alguna alimaña inmunda, como una rata, un cuervo o una araña.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Puntos de Golpe: 10 (3d4+3)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 20 pies, 40 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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6 (-2) | 17 (+3) | 13 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Habilidades: Engañar +4, Perspicacia +3, Persuasión +4, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Infernal, común
Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con plata
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Cambiaformas. El diablillo puede usar esta acción para convertirse en una bestia parecida a una rata (velocidad 20 pies), un cuervo (velocidad 20 pies, 60 pies volando) o a una araña (velocidad 20 pies, 20 pies escalando), o volver a su forma original. Sus estadísticas son las mismas para todas las formas, excepto por los cambios de velocidad indicados. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.
Vista de diablo. El diablillo puede ver también en la oscuridad mágica.
Resistencia mágica. El diablillo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Aguijón (mordisco en forma de bestia). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11; si falla, recibe 10 (3d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
Invisibilidad. El diablillo puede volverse invisible mágicamente hasta que ataque o hasta que deje de concentrarse (como si fuera un conjuro). El equipo que lleve o que transporte se vuelve invisible con él.