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Súcubo/íncubo

Infernal (cambiaformas) Mediano, Neutral

Estos seductores infernales toman el aspecto de jóvenes humanoides dotados de alas y otros rasgos blasfemos que, sin embargo, no reducen su atractivo. Las súcubos y los íncubos viven para arrastrar a los mortales a las simas de la decadencia mediante irresistibles promesas, oscuros favores y placeres prohibidos. Pero hay que tener cuidado, pues el contacto carnal con un infernal de este tipo drena tanto el alma como el cuerpo, y los incautos pueden llegar a morir consumidos por ellos.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 66 (12d8+12)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies, 60 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Habilidades: Engañar +9, Perspicacia +5, Percepción +5, Persuasión +9, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Abismal, común, infernal, telepatía 60 pies
Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago, veneno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos

Rasgos

  Vínculo telepático. El infernal ignora la restricción de alcance de su telepatía cuando se comunica con una criatura que ha hechizado. Ni siquiera es necesario que estén en el mismo plano de existencia.

  Cambiaformas. El infernal puede usar su acción para convertirse en un humanoide Pequeño o Mediano, o para volver a su forma verdadera. Sin alas, el infernal pierde su velocidad volando. Sus estadísticas aparte del tamaño y la velocidad son iguales en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

Acciones

  Garra (solo en forma infernal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño cortante.

  Hechizar. Un humanoide que el infernal pueda ver a 30 pies o menos de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 para no quedar hechizado mágicamente durante 1 día. El objetivo hechizado obedece cualquier orden verbal o telepática del infernal. Si sufre daño o recibe una orden suicida, puede repetir la tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el objetivo se vuelve inmune al hechizo de este infernal durante las siguientes 24 horas.

El infernal solo puede tener un objetivo hechizado a la vez. Si hechiza a otro, el efecto termina sobre el objetivo anterior.

  Beso drenante. El infernal besa a una criatura hechizada por él o a una criatura voluntaria. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15 contra esta magia; si falla, recibe 32 (5d10+5) puntos de daño psíquico y, si tiene éxito, la mitad. El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0.

  Etereidad. El infernal entra en el Plano Etéreo desde el Plano Material o viceversa.

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