Manto
Aberración Grande, Neutral
Una inteligente aberración subterránea capaz de volar, que recuerda a una mantarraya gigante con fauces dentadas y una cola ganchuda similar a la de un escorpión. El manto se mimetiza con el entorno antes de atacar entre terroríficos gemidos y rodeado de copias espectrales de sí mismo. Cuando atrapa a su presa, la ciega y limita envolviéndola con su propio cuerpo.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 78 (12d10+12)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 10 pies, 40 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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17 (+3) | 15 (+2) | 12 (+1) | 13 (+1) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Habla profunda, infracomún
Rasgos
Transferencia de daño. Mientras le está haciendo una presa a una criatura, el manto solo recibe la mitad del daño que se le inflija y la criatura agarrada recibe la otra mitad.
Apariencia falsa. Mientras el manto no se mueva y no tenga expuesta su parte inferior, es indistinguible de una capa de cuero negra.
Sensibilidad a la luz. Mientras está expuesto a una luz brillante, el manto tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
Acciones
Multiataque. El manto realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con su cola.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño perforante y, si el objetivo es Grande o más pequeño, el manto se sujeta a él. Si el manto tiene ventaja contra el objetivo, se sujeta a la cabeza del objetivo y este queda cegado e incapaz de respirar mientras el manto esté así. Mientras está sujeto, el manto puede hacer este ataque solo una vez contra el objetivo y tiene ventaja en la tirada de ataque. El manto puede soltarse gastando 5 pies de movimiento. Una criatura, incluido el objetivo, puede realizar su acción para soltar al manto superando una prueba de Fuerza CD 16.
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño cortante.
Gemido. Toda criatura que se encuentre a 60 pies o menos del manto, que escuche este gemido y que no sea una aberración debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 para no quedar asustada hasta el final del siguiente turno del manto. Si tiene éxito, se vuelve inmune al gemido del manto durante las siguientes 24 horas.
Espectros (recarga después de un descanso prolongado o breve). Si no está expuesto a una luz brillante, el manto puede crear mágicamente tres duplicados ilusorios de sí mismo. Los duplicados se mueven al mismo tiempo que él e imitan sus acciones, cambiándose de posición para hacer que sea imposible seguir el rastro del verdadero manto. Si el manto se expone en algún momento a una luz brillante, los duplicados desaparecen.
Cuando cualquier criatura elija al manto como objetivo de un ataque o un conjuro dañino mientras quede algún duplicado, la criatura tira al azar para determinar si el objetivo es el manto o el duplicado. Este efecto mágico no afecta a la criatura si esta no puede ver o si se basa en otros sentidos que no sean la vista.
Los duplicados del manto tienen la CA del manto y usan sus tiradas de salvación. Si un ataque impacta a un duplicado o si un duplicado falla la tirada de salvación contra un efecto que inflige daño, el duplicado desaparece.