Kraken

Monstruosidad (titán) Gargantuesco, Caótico maligno

Pocas criaturas marinas son tan peligrosas como el titánico kraken, una pesadilla tentacular capaz de hundir los barcos más grandes y hacer frente incluso a los más poderosos dragones. Esta bestia maligna y viciosa mora en las simas más profundas del mar, y emerge impelida por oscuros instintos y los sacrificios sangrientos de quienes lo adoran como a un dios. Es entonces que trae la devastación con su poder bruto o provocando tormentas en mitad de la mar.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 472 (27d20+189)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 20 pies, 60 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Fue +17, Des +7, Con +14, Int +13, Sab +11
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Entiende abismal, celestial, infernal y primordial, pero no puede hablar; telepatía 120 pies
Inmunidades al daño: Relámpago; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Asustado, paralizado

Rasgos

  Anfibio. El kraken puede respirar aire y agua.

  Libertad de movimiento. El kraken ignora el terreno difícil y los efectos mágicos no pueden reducir su velocidad o hacer que quede apresado. Puede gastar 5 pies de movimiento para escapar de ataduras mágicas o ser agarrado.

  Monstruo de asedio. El kraken inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

  Multiataque. El kraken realiza tres ataques de tentáculos, cada uno de los cuales se puede remplazar por un uso de Arrojar.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d8+10) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña agarrada por el kraken, el kraken se la traga y la presa termina. Mientras está tragada, la criatura está cegada y apresada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera del kraken, y recibe 42 (12d6) puntos de daño por ácido al principio de cada uno de los turnos del kraken.

Si el kraken recibe 50 o más puntos de daño en un único turno de una criatura que se encuentre dentro de él, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 25 al final de ese turno para no regurgitar a las criaturas que se haya tragado, las cuales caen tumbadas en un espacio que se encuentre a 10 pies o menos del kraken. Si el kraken muere, las criaturas tragadas dejan de estar apresadas y pueden escapar del cadáver usando 15 pies de movimiento; salen tumbadas.

  Tentáculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d6+10) puntos de daño contundente y el objetivo queda agarrado (escapar CD 18). Hasta que la presa termine, el objetivo está apresado. El kraken tiene 10 tentáculos, cada uno de los cuales puede agarrar a un objetivo.

  Arrojar. El kraken lanza a un objeto o una criatura Grande o de menor tamaño que sujete o tenga agarrado hasta 60 pies en una dirección aleatoria y cae tumbado. Si en el trayecto golpea una superficie sólida, recibe 3 (1d6) puntos de daño contundente por cada 10 pies que ha sido lanzado. Si es lanzado sobre otra criatura, dicha criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 18 para no recibir el mismo daño y quedar tumbada.

  Tormenta eléctrica. El kraken crea mágicamente tres relámpagos, cada uno de los cuales puede golpear a un objetivo que el kraken pueda ver a 120 pies o menos de él. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 23; si falla, recibe 22 (4d10) puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque de tentáculo o arrojar. El kraken realiza un ataque de tentáculo o usa su Arrojar.

  Tormenta eléctrica (cuesta 2 acciones). El kraken usa Tormenta eléctrica.

  Nube de tinta (cuesta 3 acciones). Si se encuentra bajo el agua, el kraken puede expulsar una nube de tinta en un radio de 60 pies. La nube se extiende en las esquinas y esa área se vuelve muy resguardada para el resto de criaturas. Toda criatura que no sea el kraken que termine su turno ahí debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 23; si falla, recibe 16 (3d10) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. La nube se disipa si hay una corriente fuerte o al final del siguiente turno del kraken.

Crear copia

Acciones