Ifriti

Elemental Grande, Legal maligno

Un monstruoso humanoide dotado de cuernos y envuelto en fuego, con un rostro cruel y unas manos rematadas en garras. Sus abalorios y amuletos de bronce brillan al rojo vivo, igual que su cimitarra, bañada en fuego.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 200 (16d10+112)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 40 pies, 60 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Ígneo
Inmunidades al daño: Fuego

Rasgos

  Muerte elemental. Si el djinni muere, su cuerpo se desintegra en una chispa de fuego y una nube de humo, y solo deja tras de sí el equipo que lleva puesto o que transportaba.

  Lanzamiento de conjuro innato. La característica innata del djinni para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 15, +7 al impacto con ataque de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

Acciones

  Multiataque. El ifriti realiza dos ataques de cimitarra o usa su Lanzar llama dos veces.

  Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6) puntos de daño cortante más 7 (2d6) puntos de daño por fuego.

  Lanzar llama. Ataque de conjuro a distancia: +7 al ataque, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) puntos de daño por fuego.

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Acciones