Ifriti
Elemental Grande, Legal maligno
Un monstruoso humanoide dotado de cuernos y envuelto en fuego, con un rostro cruel y unas manos rematadas en garras. Sus abalorios y amuletos de bronce brillan al rojo vivo, igual que su cimitarra, bañada en fuego.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 200 (16d10+112)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 40 pies, 60 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
22 (+6) | 12 (+1) | 24 (+7) | 16 (+3) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Ígneo
Inmunidades al daño: Fuego
Rasgos
Muerte elemental. Si el djinni muere, su cuerpo se desintegra en una chispa de fuego y una nube de humo, y solo deja tras de sí el equipo que lleva puesto o que transportaba.
Lanzamiento de conjuro innato. La característica innata del djinni para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 15, +7 al impacto con ataque de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Detectar magia
- 3/día cada uno: Agrandar/reducir, Don de lenguas
- 1/día cada uno: Conjurar elemental (solo elementales de fuego), Forma gaseosa, Invisibilidad, Imagen mayor, Desplazamiento entre planos, Muro de fuego
Acciones
Multiataque. El ifriti realiza dos ataques de cimitarra o usa su Lanzar llama dos veces.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6) puntos de daño cortante más 7 (2d6) puntos de daño por fuego.
Lanzar llama. Ataque de conjuro a distancia: +7 al ataque, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) puntos de daño por fuego.