Gólem de carne

Constructo Mediano, Neutral

Cosiendo sin mucha fortuna diferentes partes de cadáveres, una mente perturbada ha creado un abominable remedo de ser humano que se mueve de forma torpe y entre gruñidos. Si la hieren de gravedad, la criatura pierde el control y comienza a destruir todo a su paso, siendo su creador el único capaz de calmarla… la mayor parte de las veces.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 9
Puntos de Golpe: 93 (11d8+44)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende los idiomas de su creador, pero no puede hablar
Inmunidades al daño: Relámpago, veneno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no sean con adamantina
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado

Rasgos

  Berserker. Cuando el gólem empieza su turno con 60 puntos o menos, tira 1d6. Si saca un 6, el gólem entra en modo berserker. En cada uno de sus turnos mientras está en este modo, el gólem ataca a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna lo suficientemente cerca para moverse y atacar, el gólem ataca a un objeto, preferentemente uno que sea más pequeño que él. Una vez el gólem entra en modo berserker, continúa actuando de este modo hasta que es destruido o hasta que recupera todos sus puntos de golpe.

Si su creador se encuentra a 40 pies o menos del gólem berserker, puede intentar calmarlo hablando de forma firme y persuasiva. El gólem debe poder oírlo y debe realizar una acción para hacer una prueba de Carisma (Persuasión) CD 15. Si tiene éxito, su estado berserker termina. Si recibe daño mientras todavía tenga 40 puntos de golpe o menos, puede volverse berserker otra vez.

  Aversión hacia el fuego. Si el gólem recibe daño por fuego, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hasta el final de su siguiente turno.

  Forma inmutable. El gólem es inmutable ante cualquier conjuro o efecto que altere su forma.

  Absorber relámpago. Cuando el gólem queda expuesto a daño por relámpago, en lugar de recibir daño recupera tantos puntos de golpe como el daño por relámpago infligido.

  Resistencia mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Armas mágicas. Los ataques de arma del gólem son mágicos.

Acciones

  Multiataque. El gólem hace dos ataques de golpetazo.

  Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño contundente.

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