Dragón de cobre joven

Dragón de cobre joven

Dragón Grande, Caótico bueno

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 119 (14d10+14)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas, 40 pies40 pies12 metros8 casillas escalando, 80 pies80 pies24 metros16 casillas volando

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5
Habilidades: Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4
Sentidos: Vista ciega 30 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, dragón
Inmunidades al daño: Ácido

Acciones

  Multiataque. El dragón realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Mordisco. . Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) puntos de daño perforante.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño cortante.

  Armas de aliento (recarga 5-6). El dragón usa una de las siguientes armas de aliento:

  Aliento de ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 40 pies40 pies12 metros8 casillas que tiene 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de ancho. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14. Si falla, recibe 40 (9d8) puntos de daño por ácido y, si tiene éxito, la mitad.

  Aliento de ralentización. El dragón exhala gas en un cono de 30 pies30 pies9 metros6 casillas. Toda criatura que se encuentre dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14. Si falla, no puede usar reacciones, su velocidad queda reducida a la mitad y solo puede realizar un ataque durante su turno. Además, puede usar o una acción o una acción adicional durante su turno, pero no ambas. Estos efectos duran 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

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Acciones