Ginoesfinge

Monstruosidad Grande, Neutral

El rostro de una serena reina dotada tanto de una sublime bravura como de la majestuosidad de una leona, de quien toma cuerpo, y de un halcón, pues está dotada de sus mismas alas, mira inescrutable a los mortales. Sus ojos ven más allá del presente, pues le permiten contemplar el pasado y el futuro, y su voz resuena con el peso de las eras cuando se digna a hablar con los mortales usando enrevesados enigmas.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 136 (16d10+48)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 40 pies, 60 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Habilidades: Arcanos +12, Historia +12, Percepción +8, Religión +8
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Común, esfinge
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado

Rasgos

  Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que pueda sentir sus emociones o leer su pensamiento, así como a cualquier conjuro de adivinación que rechace. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) que se hagan para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tienen desventaja.

  Armas mágicas. Los ataques de arma de la esfinge son mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su característica de lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuros CD 16, +8 al ataque con ataques de conjuro). No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros. La esfinge tiene los siguientes conjuros de mago preparados:

  • Trucos (a voluntad): Mano de mago, Ilusión menor, Prestidigitación
  • Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Identificar, Escudo
  • Nivel 2 (3 espacios): Oscuridad, localizar objeto, Sugestión
  • Nivel 3 (3 espacios): Disipar magia, Quitar maldición, Don de lenguas
  • Nivel 4 (3 espacios): Destierro, Invisibilidad mayor
  • Nivel 5 (1 espacios): Conocimiento de leyendas
Acciones

  Multiataque. La esfinge realiza dos ataques de garras.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño cortante.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque de garras. La esfinge realiza un ataque de garra.

  Teleportarse (cuesta 2 acciones). La esfinge puede teleportarse mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que transporte, hasta 120 pies a un lugar sin ocupar que pueda ver.

  Lanzar. un conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro de su lista de conjuros preparados y usa un espacio de conjuro con normalidad.

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Acciones